Carte Magic perso : Fode le Stupéfiant

On continue avec une autre carte que j'aime bien, initialement postée pour un jeu FC.

Fode le Stupéfiant
Fode le Stupéfiant

Cette carte a ceci de particulier que j'ai eu l'idée et commencé la carte et qu'avant que je ne la finisse, un FCC a été lancé sur le site de la SMF (je n'ai pas retrouvé le sujet) qui collait plutôt bien avec l'idée. Il me semble que c'est la première fois que ça m'arrive, d'habitude les thèmes me permettent de trouver une idée pour faire une carte.

Le thème proposé par strub était donc :

"victoire et/ou mort subite",
Dans le monde de magic, il y a plusieurs manières de gagner "officiellement", mais de temps à autre il y a des cartes qui nous offrent l'opportunité de gagner (ou de perdre d'ailleurs) d'un seul coup d'une manière totalement parachutée... comme par exemple avec le petit dernier "le maniaque du laboratoire".
C'est donc le thème de cette FCC, une carte (vous avez le droit à tout du rituel à la créature en passant par le planeswalker) sur la base de la "victoire et/ou mort subite".
Vous avez jusqu'au dimanche 04 décembre minuit pour participer...
Bonne chance à tous ! :))

L'idée m'est venue le jour où j'ai trouvé ça dans ma boite aux lettre :

Professeur FODE - Grand Voyant - Médium et Guérisseur qui stupéfie le monde
Professeur FODE - Grand Voyant - Médium et Guérisseur qui stupéfie le monde

Habituellement, c'est le genre de conneries qu'on jette sans même y jeter un œil mais là pou une fois j'ai lu le début. Et quand j'ai lu "Règlement après satisfaction", là ça a fait tilt et j'ai su que j'avais là le thème d'une carte \o/

Alors forcément c'est de là que découle tout le concept de cette carte qu'on joue en quelques sorte à crédit : elle ne coûte pas cher à jouer et dispose de capacités puissantes mais en contrepartie, au moment de gagner la partie, il faut payer la facture, sous peine de perdre à la place.

J'ai pas mal tâtonné pour trouver une formulation qui tienne la route sans nécessiter une police de taille 3 pour rentrer (je suis passé par un emblème notamment mais ça ne marchait pas bien) puis finalement je suis tombé sur Cœur de feu d'obsidienne et là je crois que ça fonctionne relativement bien tout en restant lisible même en petite résolution.

Concernant les trois capacités au choix, elles découlent directement des différentes promesses de la pub : le gain de points de vies vient du "Guérisseur" et du traitement des maladies, le regard découle de "Grand voyant - Médium" et des "Révélations étonnantes" et enfin la réanimation pour le "fait revenir votre femme ou votre mari".

Côté équilibre, on a donc une carte peu chère et plutôt puissante et qui peut donner un coup de pouce non-négligeable je pense, mais qui par contre présente un certain risque. J'ai pas mal hésité sur la puissance à donner aux capacités déclenchées... J'ai réduit le coût des marqueurs facture par rapport à la version que j'avais proposée pour le concours parce que les capacités devenaient vraiment trop chères et risquées à utiliser. En plus finalement je me dis que du mana incolore colle mieux pour symboliser l'argent à payer que du mana coloré.

Par rapport à la version du concours, j'ai aussi rajouté le fait de retirer les marqueurs facture au moment du paiement, ce qui me semble éviter tout risque d'avoir à les payer deux fois au cas où plusieurs effets de remplacement s'enchaineraient.

Enfin restent les crédits :

  • carte réalisée comme d'habitude avec Gimp, sur la base du xcf de NothNikko basé sur le psd de Sovelis
  • côté illustration, il s'agit de Mage-dreamer, par Ekaterina Maximovich alias KateMaxpaint
  • enfin la texture est faite sur la base de Zam's Texture par Rohman Aditya Dharma

Extensions perso Carcassonne : Murs et maisons

Voici deux mini-extensions pour Carcassonne qui prolongent le principe des ponts de l’extension Ponts, Forteresses et Bazars en permettant de poser des tuiles à des endroits où ce ne serait pas possible en temps normal.

Maisons

Le concept est simple : chaque joueur reçoit au début de la partie un ou deux pions Maison. Lorsqu’un joueur joue une tuile contenant une route, il peut la jouer de telle manière que la route aboutisse sur un pré en plaçant un de ses pions Maison à l’extrémité de la route.

Précisions :

  • un seul pion Maison peut être joué à la fois, les autres côtés de la tuile doivent donc respecter les règles habituelles
  • en association avec les extensions incluant d’autres pions spéciaux de ce type (tels que les ponts ou les murs), un joueur ne peut jouer qu’un seul pion spécial à la fois

À noter que comme les ponts, cette extension favorisera la constitution de prés de grande taille puisqu’un pion Maison permet directement de relier deux champs séparés par une route.

Les pions Maison peuvent par exemple être issus d’autres jeux tels que Monopoly et n’ont pas besoin d’être de couleur différente d’un joueur à l’autre (de même que les ponts). Personnellement j’utilise un lot de ces pions-là qui ont l’avantage de ne pas être trop grands.

Murs

Là aussi le concept est simple : chaque joueur reçoit au début de la partie un ou deux pions Mur. Lorsqu’un joueur joue une tuile, il peut la jouer de telle manière que deux côtés de type différents (dans le jeu de base il ne peut s’agir que d’un couple pré/ville) et continus (donc pas de route) peuvent être placé côté à côté en plaçant entre les deux tuiles un de ses pions Mur.

Précisions :

  • les pions Mur ne peuvent séparer que des types différents, il n’est pas possible de couper un pré ou une ville en deux de cette façon
  • un seul pion Mur peut être joué à la fois, les autres côtés de la tuile doivent donc respecter les règles habituelles
  • en association avec les extensions incluant d’autres pions spéciaux de ce type (tels que les ponts ou les maisons), un joueur ne peut jouer qu’un seul pion spécial à la fois

Cette extension gagne encore en intérêt avec certaines extensions non-officielles telles que celles introduisant les montagnes et forêts ou encore avec Family Feud puisqu’elle permet de limiter les cas où la tuile nécessaire n’existe pas.

Les pions Mur peuvent par exemple être réalisés simplement avec des allumettes coupées à la bonne longueur.


Voilà, il faudra que je formalise des règles plus propres et précises mais ça donne déjà une bonne idée du truc. Si jamais vous les essayez, n’hésitez pas à me faire un retour en commentaire notamment sur des cas particuliers que je n’aurais pas évoqués ^^


Cartes Magic perso : Onze plans dans l'univers de Guild Wars

Cette fois c'est toute une série de cartes plans dans l'univers du jeu vidéo Guild Wars (le premier du nom vu que ces cartes datent de 2010). Je m'étais concentré sur ce jeu d'une part parce que c'était celui que je jouais majoritairement à l'époque et d'autre part pour les superbes illustrations réalisées pour les écrans de chargement et qui s'adaptent très bien à des cartes plan.

Ces cartes ne sont clairement pas aussi recherchées que celles que j'ai présentées jusqu'à présent et ont été réalisées, je ne les avais pas publiées à l'époque il me semble mais contrairement à la plupart des autres, celles là on les a effectivement jouées pour varier un peu les cartes plans.

Je ne les avais pas publiés à l'époque donc pas écrit de commentaires, je vais donc juste improviser une petite explication pour donner une idée de la logique des capacités et de leur lien avec le lieu concerné dans le jeu. Par contre je ne m'étendrai ni sur la réalisation (je me suis contenté de coller sous Gimp une illustration et un texte dans un XCF existant sans chercher à faire plus orginal vu que l'objectif était de jouer les cartes, pas de faire des "œuvres d'art" à part entières comme ça a pu être le cas sur d'autres cartes).D'autre part l'aspect équilibre de la capacité est aussi moins primordial sur une carte plan vu qu'elle affecte tous les joueurs en même temps... d'autant plus dans les parties qu'on faisait avec on avait une pile de plans commune et pas un deck planaire par joueur donc je ne me suis pas demandé si l'un de ces plans pouvait être trop puissant avec un deck spécifiquement construit pour.

La Fournaise des Lamentations

La Fournaise des Lamentations
La Fournaise des Lamentations
(version haute définition)

Dans le jeu, la Fournaise des Lamentations (ou Sorrow's Furnace en VO) est une zone souterraine correspondant à une cité du peuple Nain, donc riche en forges. De là viennent directement les deux capacités : la première produit des jetons Nain et la seconde du mana rouge qui est leur couleur de prédilection.

La Porte de l'Angoisse

La Porte de l'Angoisse
La Porte de l'Angoisse
(version haute définition)

La Porte de l'Angoisse (ou Gate of Anguish en VO) est une zone du Royaume du Tourment donc un autre monde que la Tyrie où se déroule la majeure partie des événement du jeu. C'est là que se sont réfugiées les forces D'Abaddon après leur défaite face aux lanciers du Soleil.

Dans toutes les zones du Royaume du tourment, des effets d'environnement affaiblissent les joueurs de différentes manières, d'où la première capacité qui met des marqueurs -1/-1 en transplanant vers ce plan.

Ces zones contiennent principalement des démons d'où la seconde capacité qui en produit un lorsqu'on obtiens un chaos avec le dé planaire.

La Roche de l'Augure

La Roche de l'Augure
La Roche de l'Augure
(version haute définition)

Dans le jeu, la Roche de l'Augure (ou Augury Rock en VO) est le lieu d'une mission solo (contrairement à l'essentiel du jeu qui se fait en groupe), ce qui donne la première capacité limitant les créatures pouvant attaquer.

On y combat notamment un Doppleganger qui est une copie du personnage joué d'où découle la seconde capacité créant une copie d'une créature légendaire.

La Cité Souterraine

La Cité Souterraine
La Cité Souterraine
(version haute définition)

La Cité Souterraine (ou The Undercity en VO) est une partie souterraine de la cité de Kaineng. Les capacités découlent ici plus du caractère sous-terrain et du dédale de couloirs désavantageant les grosses bêtes par rapport aux petites créatures.

Ruines du désert de cristal

Ruines du désert de cristal
Ruines du désert de cristal
(version haute définition)

Le Désert de Crystal (ou Crystal Desert en VO) est une des grandes région de la première partie du jeu. Ce désert contient de nombreuses ruines faisant l'objet de fouilles à la recherche d'artefacts anciens. C'est dans cette logique que j'ai imaginé la seconde capacité permettant de récupérer un artefact de son cimetière. La première qui fait que les terrains produisent du mana incolore découle du fait qu'on se trouve dans un désert et que les terrains tels que le Désert produit du mana incolore.

Bazar de Waijun

Bazar de Waijun
Bazar de Waijun
(version haute définition)

Le Bazar de Waijun (ou Wajjun Bazaar en VO) est une zone portuaire de la Cité de Kaineng. C'est un centre d'échange important où sont importées de nombreuses marchandises à destination du reste de la cité. J'en ai donc également fait un plan basé sur les artefacts mais cette fois en tant que monnaie d'échange : la première capacité donne au artefacte la possibilité d'être sacrifiés en échange de mana incolore et la seconde permet sur un chaos de sacrifier un artefact pour en chercher un autre dans la bibliothèque.

L’Oasis d’Amnoun

L’Oasis d’Amnoun
L’Oasis d’Amnoun
(version haute définition)

L’Oasis d’Amnoun (ou The Amnoon Oasis en VO) se situe aux portes du désert de cristal. Comme pour la première capacité des ruines j'ai donc axé les capacité de ce plan sur le désert : en arrivant on renvoie tous les terrains produisant du mana bleu blanc ou vert (c'est-à-dire ce qui représente la vie ou l'eau) et la seconde permet sur un chaos de transformer un terrain en Désert.

Arène Charr

Arène Charr
Arène Charr
(version haute définition)

L'Arène Charr fait référence, si je me souviens bien (j'avoue que ça fait loin et que je n'ai pas retrouvé la page correspondante pour me rafraîchir la mémoire), à une mission où on se bat en solo contre un adversaire. La première capacités restreint donc les combats à des duels et la seconde permet sur un chaos de déclencher un nouveau duel si la créature a survécu.

Campagne ascalonienne

Campagne ascalonienne
Campagne ascalonienne
(version haute définition)

La Campagne ascalonienne fait référence à la zone d'Ascalon avant la Fournaise, ce qui dans le jeu correspond à la période du tutoriel d'introduction. À cette époque la région était riche et verdoyante, ce qui donne la capacité principale qui fait produire du mana supplémentaire aux plaines et forêts. Puis vient la Fournaise qui ravage le royaume, ce qui donne la seconde capacité qui sur un chaos fait sacrifier des permanents à tous les joueurs.

Si je devais refaire la carte maintenant je pense que je compléterais la seconde capacité en forçant un transplanement vers un plan représentant Ascalon après la Fournaise justement, ce serait plus logique.

La Mer de Jade

La Mer de Jade
La Mer de Jade
(version haute définition)

La Mer de Jade (ou The Jade Sea en VO) est une ancienne mer dont les eaux ont été pétrifiée plusieurs siècles auparavant. Elle n'a donc plus de mer que le nom, ce qui justifie la première capacité qui remplace tous les mana bleus produits par des terrains par du mana incolore. Quand à la seconde capacité, elle fait référence à au Kraken que combattent les Luxons, le principal peuple humain qui l'habite.

Les Îles Antagonistes

Les Îles Antagonistes
Les Îles Antagonistes
(version haute définition)

Les Îles Antagonistes correspondent à la zone PvP du jeu. Les joueurs s'y affrontent encore et encore sans répits, ce qui est représenté par la première capacité. La seconde, qui sur un chaos fait revenir sur le champ de bataille les créatures mortes lors d'un combat représentant le fait que comme dans tout mode PvP, les joueurs vaincus ne restent pas morts longtemps.


Carcassonne : extensions non-officielles

Depuis plusieurs années, le jeu de société que je joue le plus souvent (et de très loin) c’est Carcassonne. Ce jeu de Klaus-Jürgen Wrede est sorti pour sa première édition en 2000 et a depuis bénéficié de plusieurs rééditions, de plusieurs dizaines d’extensions et de plusieurs variantes autonomes.

La grande force de ce jeu est son extensibilité qui permet de grandement varier les parties (parce que bon, le jeu de base reste quand même limité). Les dizaines d’extensions existantes (pas toutes faciles à trouver par contre) permettent déjà beaucoup, mais on peut également réaliser ses propres extensions même si ça demande un peu de boulot pour faire les choses bien, notamment pour que les tuiles perso ne soit pas trop différentes des tuiles officielles et donc reconnaissables.

C’est sur le site Carcassonne Central et notamment la rubrique dédiée « Fan-made Expansions » que j’ai trouvé la plupart de celles que j’utilise (il faut s’inscrire pour accéder aux contenus). La qualité y est très inégale par contre, il faut vraiment faire du tri. Certaines ont des tuiles absolument dégueulasses, d’autres sont vraiment superbes. Idem pour les mécaniques, on va de truc absolument bidons à des trucs très (voire trop) complexes, certaines s’avèrent très moyennes à l’usage tandis que d’autres sont vraiment très réussies.

Voilà une sélection parmi celles que je joue souvent.

Extensions n’ajoutant pas de nouvelles tuiles

Ces extensions ne nécessitent pas de fabriquer de nouvelles tuiles et sont donc faciles à mettre en œuvre.

  • Tactician : cette extension rajoute une nouvelle action possible pendant le tour d’un joueur : à la place de poser un partisan ou un autre pion, s’il n’en a pas encore, il peut choisir de prendre un jeton Tacticien. Ce jeton peut ensuite être utilisé durant le tour d’un autre joueur pour placer un partisan sur la tuile que celui-ci vient de jouer. Elle a l’avantage de réduire la frustration quand on pioche une tuile inutile en permettant de tout de même faire quelque chose.
  • The Kids are Growing Up : celle-ci ne nécessite pas de tuiles mais des nouveaux pions “enfants” (on peut notamment utiliser pour cela ceux de la version “voyage” de Carcassonne où les pions sont plus petits). Les enfants peuvent être joués à la place d’un partisan sur une ville ou une route où le joueur a déjà un partisan. Lorsque la structure est complétée, il rapporte un point supplémentaire par tuile dans la structure. La règle propose de faire +3 par tuile si les deux enfants sont présents dans la même structure, mais à l’usage ça nous a paru trop puissant, on se limite donc à +1 par tuile et par enfant.

Extensions ajoutant de nouvelles tuiles

Ces extensions nécessitent de fabriquer de nouvelles tuiles ce qui peut être fastidieux.

  • Lord of the Manor : une petite extension assez simple de 4 nouvelles tuiles se comportant comme des abbayesn mais avec une zone de 5x5 au lieu de 3x3. Le manoir rapportant 50 points s’il est complété et 1 point par tuile en fin de partie (comme pour l’abbaye).
  • Fiefs : assez similaire à la précédente, cette extension ajoute 6 tuiles contenant chacune un Château Féodal. Il s’agit d’une nouvelle construction qui est complétée lorsque les 8 tuiles qui l’entourent sont placées et que toutes les villes présentes sur ces 8 tuiles sont complétées et rapporte ensuite un point par tuile de chacune de ces villes plus un point par bouclier.
  • Seasons : celle-ci ajouter une série de nouvelles tuiles qui lorsqu’elles sont piochées font “changer de saison”, ce qui active un modificateur sur les points rapportés lors de l’évaluation des structures (ex : “+2 points par ville”, “+1 point par tuile sur les routes”, “-2 points par abbaye”, etc).
  • Fortune teller : on a ici 8 nouvelles tuiles comportant une tente de voyante. Tant qu’un joueur a un partisan sur une tente de voyante, au début de son tour, il pioche deux tuiles au lieu d’une seule et peut choisir parmi elles celle qu’il va jouer. La tente est complétée lorsque les 4 tuiles adjacentes sont posées, le joueur qui la complète marque alors des points, mais pas celui qui avait son partisan dessus.
  • Family Feud : cette extension comporte 30 tuiles ce qui peut être beaucoup de boulot à fabriquer. Le concept est simple : les nouvelles tuiles comportent toutes des villes avec des boucliers rouges et jaunes. La contrainte étant que ces nouveaux boucliers ne doivent pas se retrouver dans les mêmes villes que les boucliers classiques bleus et blancs. À l’usage ça s’avère plutôt intéressant à jouer et ça a l’avantage de limiter un peu la taille des villes dans les parties longues.

Voilà il y en a beaucoup d’autres, je ne les ai de loin pas toutes testées.

J’ai également imaginé pas mal d’extensions et variantes perso qui feront l’objet de futurs articles.


Carte Magic perso : Aigéane, Amasseuse égocentrique

On continue avec une quinzième carte initialement postée sur l'Assemblée de Funomanciens et que je reposte ici avec son commentaire de l'époque.

Aigéane, Amasseuse égocentrique
Aigéane, Amasseuse égocentrique

J'ai initialement réalisé cette carte pour le jeu FC n°10 sur l'Assemblée de Funomanciens, dont le sujet proposé par Scyth était le suivant :

Je veux une carte qui ne vaille pas grand chose seule, mais qui, quand on en a plusieurs (soyez originaux, je ne veux pas de rats implacables-like, ce serait fâcheux), devient de plus en plus forte.

Il fallait donc faire une carte qui ne vaille pas grand chose seule et qui devienne de plus en plus forte en fonction de la quantité qu'on a. Mon idée était donc de faire un arpenteur dont les capacités exploitent les autres exemplaires que l'on met dans son deck. Ça c'est pour le côté "égocentrique" du titre.

On a donc un ultime qui, sous réserve de défausser d'autres exemplaires, permet d'acquérir le contrôle de permanents ciblés. Ce qui nous donne le côté "amasseuse".

Partant de là il fallait trouver le reste de la carte. Au départ j'étais parti sur une défausse lors de l'arrivée sur le champ de bataille pour récolter autant de marqueurs loyauté et une seconde qui permettait d'en récupérer du cimetière. En soi c'était pas mal mais ça aurait donné une fois de plus du noir/bleu... et ça collait moins bien avec l'illustration que j'ai déjà eu bien du mal à trouver.

Je me suis donc orienté vers des capacités plus bleues et on obtient donc un classique pioche/défausse qui colle bien avec l'idée de l'amasseuse qui recherche frénétiquement des objets pour sa collection. En soi c'est relativement peu puissant, ça permet juste de faire tourner son deck et donc de potentiellement récupérer d'autres exemplaires de la carte pour l'ultime. La deuxième partie de cette capacité renforce le côté tactique du choix de la carte à défausser : on a du coup le choix selon la situation entre défausser un exemplaire pour atteindre plus rapidement les trois marqueurs loyauté nécessaire à l'activation de l'ultime ou bien les garder pour rendre l'ultime plus puissant.

La seconde capacité quand à elle est plus expéditive et permet de récupérer à coup sûr un exemplaire. Cependant elle a l’inconvénient de ne pas rapporter de loyauté et de meuler potentiellement très violemment sa propre bibliothèque. Là encore c'est une capacité qui n'a rien de décisif a priori (même si ça peut s'avérer utile selon le deck pour remplir rapidement son cimetière) mais ça contribue à augmenter l'effet de l'ultime. Suite à la remarque de Scyth lors du concours, et pour éviter la combo trop puissante avec le Maniaque de laboratoire, j'ai ajouté la dernière restriction qui fait que si on a moins de 5 cartes dans la bibliothèque après ça on perd la partie. Ça ajoute aussi une dose de risque qui limite un peu sa puissance dans un deck basé sur l'auto-meule.

On a donc un arpenteur avec un ultime qui peut rapporter jusqu'à trois permanent de l'adversaire, ce qui n'est pas négligeable mais pas non plus forcément super décisif dans une partie par rapport aux ultimes des autres arpenteurs. Du coup, pour contrebalancer cela il fallait que la carte soit peu chère. J'ai donc opté pour une carte coûtant seulement {U} et arrivant avec seulement un marqueur loyauté. C'est-à-dire un arpenteur particulièrement fragile mais jouable en tout début de partie. Avec l'avantage en terme de remplissage de cimetière et de recyclage de carte, ça peut s'avérer utile et si on arrive à l'ultime ça peut être efficace. Du coup je pense que le statut de mythique n'est pas usurpé, sans je pense être trop fumé non plus.

Un petit mot sur le nom "Aigéane" : ne trouvant pas d'idée intéressante, j'ai lancé Google Traduction et tenté plusieurs langues d'abord sur "mer" puis sur "océan" pour enfin tomber sur l'Irlandais "aigéan". J'ai rajouté un e à la fin pour faire plus féminin et coller avec l'illustration et le tour est joué \o/

Restent les crédits :

  • carte réalisée comme d'habitude avec Gimp, sur la base du xcf de NothNikko basé sur le psd de Sovelis
  • l'illustration provient une fois de plus de deviantART, il s'agit de Queen of the Drowned, par Carolyn Laplante alias SnakeToast
  • la texture de fond est faite à partir de la texture Water Texture et celle des box à partir de texture 11