Carte Magic perso : Tentatrice des marais

On continue la série de republications de cartes Magic perso avec une autre carte issue d'un jeu FC à thème imposé. Comme je le disais précédemment, on approche de la fin du stock donc il s'agit d'une carte assez basique.

Tentatrice des marais
Tentatrice des marais

Contexte

Voilà ma participation pour un FCC sur le site de la SMF où il fallait réaliser une carte avec cette illustration.

Commentaire

L'image me faisait penser ces esprits, fantômes et autres spectres qui, sorte de version personnifiée des feux-follets, attirent les gens dans les marais à ils finissent par se perdre et mourir noyés dans la vase.

De là l'idée de la créature qui en force une autre à attaquer en s'enfonçant dans les marais et du contact mortel représentant la noyade. Cependant ces esprit restent liés aux marais, d'où les deux dernières capacités.

À cette occasion j'ai réalisé que la capacité "Joug des <type de terrain>", effectivement plus utilisée depuis longtemps, avait été carrément supprimée... ça fait bizarre d'un côté quand on voit qu'actuellement la tendance est plutôt d'ajouter des mots-clés et donner des noms à des capacités déjà existantes (le terme "mourir", les créatures qui "se battent" ou des capacités comme "hexproof" ou "regard"). Du coup je ne l'ai pas reprise, préférant prendre la formulation du Grand serpent de mer.

Toutes ces capacités imposaient du vert/noir (ou même du rouge pour l'attaque forcée mais ça ne collait pas du tout à l'ambiance de la carte).

Crédits

  • la carte est réalisée avec GIMP sur la base du xcf de Sovelis
  • la texture est faite sur Photoshop Elements 8, à l'aide des brosses Spanish Moss publiées par Linda Rae
  • l'illustration est bien entendu The Naiads par Clint Cearley

Extension perso Carcassonne : Les déserts

Après les deux mini-extensions Murs et Maisons, voici une autre extension pour le jeu de société Carcassonne que j’ai réalisée, cette fois avec de nouvelles tuiles.

Les déserts

Matériel

  • 16 nouvelles tuiles Terrain représentant des déserts
  • 4 nouvelles tuiles Terrain représentant des déserts et montagnes
  • 30 pions chameaux de 3 couleurs différentes : 10 blancs, 10 gris et 10 couleur bois
  • un sac destiné à contenir les pions chameaux
Tuile contenant une pyramide Tuile contenant une oasis Tuile contenant une oasis et des montagnes

Mise en place

Mélanger les 16 nouvelles tuiles avec les autres tuiles Terrains.

Si vous jouez avec l’extension non-officielle intégrant les montagnes, ajouter également les 4 tuiles montagne.

Placer les pions chameau dans un sac qui constitue la « réserve de chameaux ».

Placement des tuiles Terrain

Les règles de placement des tuiles restent inchangées.

Si le placement de la tuile connecte une oasis avec une route incomplète occupée par au moins un partisan et aucun chameau, piocher au hasard un chameau de la réserve et le placer sur la route.

Si le placement d’une tuile prolonge une route contenant un ou plusieurs chameaux, le joueur ayant placé la tuile bénéficie d’un bonus pour chaque chameau présent. Pour que ce bonus se déclenche, il n’est pas nécessaire qu’un des partisans de ce joueur occupe la route. Le bonus déclenché par un chameau dépend de sa couleur :

  • Chameau gris : le joueur gagne 3 points.
  • Chameau blanc : le joueur bénéficie d’un tour double. S’il est déjà en train de jouer un tour double, il gagne 2 points à la place.
  • Chameau couleur bois : le joueur pioche une tuile terrain et la place devant lui. Au début des ses prochains tours il pourra choisir de jouer l’une des tuiles ainsi piochées à la place de piocher une tuile.

Placement des partisans

Lorsque vous placez une tuile contenant une pyramide, vous pouvez placer un partisan sur celle-ci à la place de le placer sur une autre structure présente sur la tuile.

Aucun partisan ne peut être placé sur le désert ni sur les oasis.

Si un partisan est placé sur une route incomplète connectée à une oasis et ne contenant aucun chameau, piocher au hasard un chameau de la réserve et le placer sur la route.

Évaluation des constructions complétées

Tuiles à placer pour compléter une pyramide

Une pyramide est complétée lorsque les 12 tuiles qui l’entourent sont placées (deux dans chaque sens verticalement et horizontalement et une dans chaque sens en diagonale), la pyramide est complétée. Si un ou plusieurs partisans sont présents sur la pyramide, le ou les joueurs en ayant le plus grand nombre gagne 13 points plus 2 points supplémentaires par oasis présente dans les 13 tuiles de sa zone d’influence.

Lorsqu’une route contenant des chameaux est complétée, ceux-ci n’influent en aucune manière sur le décompte des points et retournent simplement dans la réserve.

Fin de partie et décompte final

En fin de partie les pyramides incomplètes sont évaluées de façon similaire aux abbayes : le ou les joueurs contrôlant la pyramide gagne un point pour chaque tuile présente dans sa zone d’influence (y compris la tuile pyramide elle-même).

Les chameaux et oasis n’ont aucune influence sur le décompte final.

Précisions et interactions avec d’autres extensions

Si l’effet d’un chameau blanc se déclenche en même temps que celui d’un bâtisseur (extension Marchands et Bâtisseurs) ou tout autre effet déclenchant un tour double, le joueur gagne deux points au lieu d’obtenir un second tour double.

Il est possible de placer un partisan sur une pyramide inoccupée à l’aide d’un portail magique (extension Princesse et Dragon).

Il est possible de placer un partisan sur une pyramide, occupée ou non, à l’aide d’un aéronef (mini-extension Les aéronefs).

Téléchargement des nouvelles tuiles

Les tuiles sont téléchargables au format PDF (~20Mo).


Carte Magic perso : Tombeau perdu d’Illior

On continue la série de republications de cartes Magic perso avec une autre carte issue d'un jeu FC à thème imposé.

Tombeau perdu d’Illior
Tombeau perdu d’Illior

Contexte

Cette carte a été réalisée pour le 13e jeu FunCard sur MagicCorporation, dont le thème était le suivant :

Je voudrais une carte de terrain, jouable et équilibrée, qui dégage une ambiance et une cohérence. Les illustrations seront vivement appréciées, ainsi que le nom du lieu, l'idée qui se dégage d'une capacité.... Bref, je veux un terrain qui, à l'exemple d'Orzhova, l'Église des Transactions ou des Cabal Coffers, dégage une ambiance et une atmosphère puissante, qui donne limite envie (ou pas, qui veut visiter Rix Maadi, Dungeon Palace ?) de visiter le lieu.

  • Réa : 4
  • Idée : 7
  • Capa : 4
  • Ambiance : 4
  • Commentaire : 1

Les terrains légendaires, ou ayant un nom, ou juste poétiques, comme ça seront bien sûr vivement appréciés. En cas d'égalité, celui avec la capacité la plus originale gagne. Délai : 2 semaines, comme d'hab.

Réalisation

Rien de bien original, comme d'habitude, réalisée avec GIMP et le xcf de NorthNikko disponible dans le bazard. L'illustration vient de DeviantArt : Undiscovered par Crahzz (que je n'ai plus retrouvée) et la la texture pour les bordures vient d'une autre illustration du même auteur Entrance to Hell (idem, plus disponible là bas).

Idée

L'illustration me fait l'effet des ruines d'un tombeau perdu au milieu d'une forêt, d'où le titre. Et qu'est-ce qu'on trouve dans un tombeau inviolé ? Soit des richesses, soit un monstre millénaire enfermé là et qu'il n'aurait surtout pas fallu libérer... c'est cette seconde option que j'ai choisie ^^

Lorsqu’un terrain arrive sur le champ de bataille, si c’est sous le contrôle d’un adversaire, retirez un marqueur « quête » du le Tombeau perdu d’Illior, sinon ajoutez-en un.

Inspiré de la série d'enchantements du bloc Zendikar basés sur des marqueurs "quête", mais cette fois en faisant intervenir l'adversaire également. L'idée est que les terrains arrivant en jeu représentent les régions traversée les explorateurs à la recherche du tombeau perdu, les terrains posés par les adversaires représentant des détours et fausses pistes qu'ils ne manquent pas de croiser sur leur chemin.

Quand le Tombeau perdu d’Illior a 3 marqueurs « quête » ou plus sur lui, sacrifiez-le. Si vous faites ainsi, mettez sur le champ de bataille un jeton d’arpenteur noir Illior avec 5 marqueurs « loyauté » sur lui, appelée Illior d’Halarim. Il a « Symbole : loyauté plus un : Mettez deux marqueur +1/+1 sur la créature Vampire ciblée. » et « Symbole : loyauté moins 7 : Exilez toutes les créatures non-Squelette. Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 2/2 noire Vampire pour chaque créature exilée de cette manière ».

J'aurais pu faire du monstre enfoui une créature légendaire, mais ça ressemblait trop aux Prodondeurs obscures, puis y a pas de carte encore qui fait de jeton d'arpenteur, j'ai donc opté pour cette option. Donc un Arpenteur noir, avec deux capacités seulement pour des raisons de place (déjà comme ça c'est écrit tout petit, donc j'imagine pas avec une 3e capacité :euh:). Pour la même raison les capacités restent assez simples. Vu que les vampires sont à la mode en ce moment, j'ai abandonné ma première idée des squelettes et fait deux capacités liées à ce peuple.

Texte d'ambiance

Là aussi j'ai fait court pour des raisons évidentes de place : un monstre enfermé depuis des millénaire, ça finit par s'estomper dans les mémoires pour ne rester plus qu'une légende qui fait peur aux enfants ou des comptines qu'ils récitent sans trop savoir de quoi il s'agit... Enfin jusqu'à ce que le monstre se réveille et massacre tout le monde du moins :smile:


Restauration des anciennes URL des articles

Un des derniers points qui manquaient depuis la résurrection de ce blog était de faire refonctionner les anciennes URL des articles.

En effet, lors du passage sous Jekyll, d’une part le nommage des articles a été modifié (par défaut Jekyll les met en .html là où ma réécriture d’URL sous WordPress me les faisait juste finir par un /) et d’autre part j’ai changé de domaine, passant de wp.darathor.com à blog.darathor.net.

Il manquait donc deux opérations :

  1. rediriger l’ancien domaine vers le nouveau
  2. rediriger les anciennes URL vers les nouvelles

La première étape n’a rien de compliqué et se fait assez rapidement dans la configuration des VHOST d’Apache.

La seconde est un peu moins immédiate puisqu’il m’a fallu construire la table de correspondance des anciennes URL vers les nouvelles.

J’ai choisi comme stratégie de stocker une liste d’alias dans l’en-tête de chaque articles et de générer un fichier .htaccess à partir de ça.

Déclaration des alias

La déclaration des alias est assez simple et se limite à une liste d’URL relatives :

aliases:
- /?p=3
- /2007/05/01/ouverture-du-site/

L’avantage de fonctionner avec une liste d’alias en URL relatives c’est que cette même mécanique peut être ré-exploitée si je veux changer l’URL d’un article par la suite (notamment pour corriger une coquille).

Reste à l’alimenter dans mon cas de migration depuis WordPerss.

Le script de migration de WordPress vers Jekyll m’avait extrait une entrée de la forme wordpress_url: http://wp.darathor.com/?p=10 contenant une des formes d’URL proposée par WordPress. Par contre il ne s’agissait pas de la forme générée par la réécriture automatique de WordPress qu’il m’a fallu reconstruire pour aboutir aux deux alias ci-dessous. J’ai finalement choisi de garder les deux URL à chaque fois étant donné que les deux pointaient sur le contenu et que je n’aime pas les liens morts.

Génération du fichier .htaccess

Dans mon cas j’utilise Apache comme serveur web, donc je peux passer par un fichier .htaccess ce qui a un gros avantage : tout reste stocké dans le code versionné et déployable automatiquement sans aller toucher au VHOST.

Pour générer ce fichier j’ai procédé comme pour le robots.txt via une simple page nommée htaccess (sans extension sinon à la génération Jekyll la colle arbitrairement derrière le permalien) :

---
layout: null
permalink: .htaccess
---

ErrorDocument 404 /404.html

{% for page in site.pages -%}
{%- if page.aliases -%}
{%- for alias in page.aliases -%}
  Redirect 301 {{ alias }} {{ page.url }}
{% endfor -%}
{%- endif -%}
{%- endfor -%}

{% for post in site.posts -%}
{%- if post.aliases -%}
{%- for alias in post.aliases -%}
  Redirect 301 {{ alias }} {{ post.url }}
{% endfor -%}
{%- endif -%}
{%- endfor -%}

On retrouve donc l’en-tête avec un layout: null pour que le fichier généré ne soit pas habillé d’une structure HTML et un permalink: .htaccess indiquant le nom du fichier à générer.

Ensuite le contenu consiste en une simple boucle sur les articles avec à chaque fois une boucle sur les alias pour générer les redirections 301.

J’en ai également profité pour ajouter la ligne ErrorDocument 404 /404.html qui dit à Apache d’utiliser une page 404 personnalisée plutôt que la page par défaut.


Ajout du 07/10/2018 à 12h30

Dans mon .htaccess je ne gérais les alias que pour les articles et pas pour les pages. J’ai mis à jour le code ci-dessus pour en tenir compte également.


Cartes Magic perso : Cycle Elenwen

On continue la série de republications de cartes Magic perso avec un cycle de cinq cartes parmi les premières que j'ai faites.

Erilerynlyg Elenwen
Erilerynlyg Elenwen (HD)

Réalisation

Comme d'habitude, avec GIMP.

L'illustration est trouvée sur deviantART : Kindred spirits par Anne Stokes alias Ironshod.

La texture je sais plus trop (oublié de noter :-/) ce que j'ai utilisé mais je sais que j'y ai appliqué plusieurs effets par dessus.

Idée

En tombant sur cette illustration je me suis dit que ce serait intéressant de faire un truc qui permette d'associer une créature à une autre. Il existe déjà les lytiques du bloc Tempête qui se transforment en auras mais je cherchais autre chose.

De là j'ai sorti une capacité originale : la symbiose, dont voici les règles :

  • La symbiose est une capacité activée des cartes de créature. "Symbiose avec les [type de créature] [coût]" signifie "[coût] : Attachez cette créature à la créature [type de créature] ciblée que vous contrôlez. Ne jouez cette capacité que lorsque les deux créatures sont dégagées et que vous pourriez jouer un rituel."
  • Une créature attachée à une autre via la symbiose est appelée "symbiote" celle à laquelle elle est attachée est appelée "hôte". Les deux créatures sont alors dites "en symbiose".
  • Un hôte ne peut avoir qu'un symbiote au maximum. Si une nouvelle créature devait lui être attachée par symbiose, rien ne se passe. Mis à part cette exception, les règle standard de l'attachement (701.2) s'appliquent.
  • Un hôte et son symbiote ont toujours le même contrôleur. Si un sort ou une capacité modifie le contrôleur de l'un des deux, il modifie également le contrôleur du second.
  • Un symbiote ne peut ni attaquer ni bloquer. Il peut par contre utiliser ses capacités activées et reste une créature à tout point de vue.
  • Lorsque des blessures sont infligées à un symbiote ou à son hôte, leur contrôleur peut rediriger tout ou partie de ces blessures de l'un vers l'autre.
  • Si un hôte quitte le champ de bataille, détachez son symbiote et engagez-le. Il ne se dégage pas pendant la prochaine phase de dégagement de son contrôleur.
  • Si un symbiote quitte le champ de bataille, engagez son hôte. Il ne se dégage pas pendant la prochaine phase de dégagement de son contrôleur.

Je me suis inspiré des règles sur les équipement et fortification pour essayer de faire un peu le tour de ce qu'il fallait prévoir.

Vue la place qui restait je me suis contenté d'une capacité assez simple lorsqu'elle est en symbiose (sinon, il aurait fallu virer le texte d'aide et sur une capacité perso c'est pas très cool).

Nom

Pour le nom du coup j'ai pioché dans le lexique de Sindarin sur le site Ambar Eldaron. J'ai essayé de combiner les parties du nom en suivant les indications que donne le site en la matière mais bon, faut pas trop espérer que ce soit parfait non plus, je suis pas linguiste et encore moins en Sindarin :D Puis bon, à vrai dire je pense pas que grand monde s'en souciera réellement :euh:

Les différents mots utilisés pour composer le nom sont :

wen
jeune fille
lug
dragon
eryn
forêt
elen
elfe
eria
élever

Pour donner enfin : Erilerynlyg Elenwen

D'autres cartes avec la symbiose

L'illustratrice ayant fait pas mal d'autres illustrations similaires, j'ai décliné l'idée pour chaque couleur (avec toujours du vert puisque ce sont des elfes).

Nestrilfaelyg Elenwen

Nestrilfaelyg Elenwen
Nestrilfaelyg Elenwen (HD)

Illustration : Secret Garden, par Anne Stokes alias Ironshod

Éléments linguistiques :

faelug
dragon (étincelant)
nesta
soigner

Lúthrillimlyg Elenwen

Lúthrillimlyg Elenwen
Lúthrillimlyg Elenwen (HD)

Illustration : Water Dragon, par Anne Stokes alias Ironshod

Éléments linguistiques :

limlyg
dragon-poisson
lútha
envoûter, enchanter

Baugrilmôrlyg Elenwen

Baugrilmôrlyg Elenwen
Baugrilmôrlyg Elenwen (HD)

Illustration : Soul Mates, par Anne Stokes alias Ironshod

Éléments linguistiques :

baugla
oppresser
môr
sombre, noir

Torthrilurlyg Elenwen

Torthrilurlyg Elenwen
Torthrilurlyg Elenwen (HD)

Illustration : Elegant Dragon, par Anne Stokes alias Ironshod

Éléments linguistiques :

tortha
contrôler
urlug
dragon de feu