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Cartes Magic perso : Onze plans dans l'univers de Guild Wars

Cette fois c'est toute une série de cartes plans dans l'univers du jeu vidéo Guild Wars (le premier du nom vu que ces cartes datent de 2010). Je m'étais concentré sur ce jeu d'une part parce que c'était celui que je jouais majoritairement à l'époque et d'autre part pour les superbes illustrations réalisées pour les écrans de chargement et qui s'adaptent très bien à des cartes plan.

Ces cartes ne sont clairement pas aussi recherchées que celles que j'ai présentées jusqu'à présent et ont été réalisées, je ne les avais pas publiées à l'époque il me semble mais contrairement à la plupart des autres, celles là on les a effectivement jouées pour varier un peu les cartes plans.

Je ne les avais pas publiés à l'époque donc pas écrit de commentaires, je vais donc juste improviser une petite explication pour donner une idée de la logique des capacités et de leur lien avec le lieu concerné dans le jeu. Par contre je ne m'étendrai ni sur la réalisation (je me suis contenté de coller sous Gimp une illustration et un texte dans un XCF existant sans chercher à faire plus orginal vu que l'objectif était de jouer les cartes, pas de faire des "œuvres d'art" à part entières comme ça a pu être le cas sur d'autres cartes).D'autre part l'aspect équilibre de la capacité est aussi moins primordial sur une carte plan vu qu'elle affecte tous les joueurs en même temps... d'autant plus dans les parties qu'on faisait avec on avait une pile de plans commune et pas un deck planaire par joueur donc je ne me suis pas demandé si l'un de ces plans pouvait être trop puissant avec un deck spécifiquement construit pour.

La Fournaise des Lamentations

La Fournaise des Lamentations
La Fournaise des Lamentations
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Dans le jeu, la Fournaise des Lamentations (ou Sorrow's Furnace en VO) est une zone souterraine correspondant à une cité du peuple Nain, donc riche en forges. De là viennent directement les deux capacités : la première produit des jetons Nain et la seconde du mana rouge qui est leur couleur de prédilection.

La Porte de l'Angoisse

La Porte de l'Angoisse
La Porte de l'Angoisse
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La Porte de l'Angoisse (ou Gate of Anguish en VO) est une zone du Royaume du Tourment donc un autre monde que la Tyrie où se déroule la majeure partie des événement du jeu. C'est là que se sont réfugiées les forces D'Abaddon après leur défaite face aux lanciers du Soleil.

Dans toutes les zones du Royaume du tourment, des effets d'environnement affaiblissent les joueurs de différentes manières, d'où la première capacité qui met des marqueurs -1/-1 en transplanant vers ce plan.

Ces zones contiennent principalement des démons d'où la seconde capacité qui en produit un lorsqu'on obtiens un chaos avec le dé planaire.

La Roche de l'Augure

La Roche de l'Augure
La Roche de l'Augure
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Dans le jeu, la Roche de l'Augure (ou Augury Rock en VO) est le lieu d'une mission solo (contrairement à l'essentiel du jeu qui se fait en groupe), ce qui donne la première capacité limitant les créatures pouvant attaquer.

On y combat notamment un Doppleganger qui est une copie du personnage joué d'où découle la seconde capacité créant une copie d'une créature légendaire.

La Cité Souterraine

La Cité Souterraine
La Cité Souterraine
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La Cité Souterraine (ou The Undercity en VO) est une partie souterraine de la cité de Kaineng. Les capacités découlent ici plus du caractère sous-terrain et du dédale de couloirs désavantageant les grosses bêtes par rapport aux petites créatures.

Ruines du désert de cristal

Ruines du désert de cristal
Ruines du désert de cristal
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Le Désert de Crystal (ou Crystal Desert en VO) est une des grandes région de la première partie du jeu. Ce désert contient de nombreuses ruines faisant l'objet de fouilles à la recherche d'artefacts anciens. C'est dans cette logique que j'ai imaginé la seconde capacité permettant de récupérer un artefact de son cimetière. La première qui fait que les terrains produisent du mana incolore découle du fait qu'on se trouve dans un désert et que les terrains tels que le Désert produit du mana incolore.

Bazar de Waijun

Bazar de Waijun
Bazar de Waijun
(version haute définition)

Le Bazar de Waijun (ou Wajjun Bazaar en VO) est une zone portuaire de la Cité de Kaineng. C'est un centre d'échange important où sont importées de nombreuses marchandises à destination du reste de la cité. J'en ai donc également fait un plan basé sur les artefacts mais cette fois en tant que monnaie d'échange : la première capacité donne au artefacte la possibilité d'être sacrifiés en échange de mana incolore et la seconde permet sur un chaos de sacrifier un artefact pour en chercher un autre dans la bibliothèque.

L’Oasis d’Amnoun

L’Oasis d’Amnoun
L’Oasis d’Amnoun
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L’Oasis d’Amnoun (ou The Amnoon Oasis en VO) se situe aux portes du désert de cristal. Comme pour la première capacité des ruines j'ai donc axé les capacité de ce plan sur le désert : en arrivant on renvoie tous les terrains produisant du mana bleu blanc ou vert (c'est à dire ce qui représente la vie ou l'eau) et la seconde permet sur un chaos de transformer un terrain en Désert.

Arène Charr

Arène Charr
Arène Charr
(version haute définition)

L'Arène Charr fait référence, si je me souviens bien (j'avoue que ça fait loin et que je n'ai pas retrouvé la page correspondante pour me rafraîchir la mémoire), à une mission où on se bat en solo contre un adversaire. La première capacités restreint donc les combats à des duels et la seconde permet sur un chaos de déclencher un nouveau duel si la créature a survécu.

Campagne ascalonienne

Campagne ascalonienne
Campagne ascalonienne
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La Campagne ascalonienne fait référence à la zone d'Ascalon avant la Fournaise, ce qui dans le jeu correspond à la période du tutoriel d'introduction. À cette époque la région était riche et verdoyante, ce qui donne la capacité principale qui fait produire du mana supplémentaire aux plaines et forêts. Puis vient la Fournaise qui ravage le royaume, ce qui donne la seconde capacité qui sur un chaos fait sacrifier des permanents à tous les joueurs.

Si je devais refaire la carte maintenant je pense que je compléterais la seconde capacité en forçant un transplanement vers un plan représentant Ascalon après la Fournaise justement, ce serait plus logique.

La Mer de Jade

La Mer de Jade
La Mer de Jade
(version haute définition)

La Mer de Jade (ou The Jade Sea en VO) est une ancienne mer dont les eaux ont été pétrifiée plusieurs siècles auparavant. Elle n'a donc plus de mer que le nom, ce qui justifie la première capacité qui remplace tous les mana bleus produits par des terrains par du mana incolore. Quand à la seconde capacité, elle fait référence à au Kraken que combattent les Luxons, le principal peuple humain qui l'habite.

Les Îles Antagonistes

Les Îles Antagonistes
Les Îles Antagonistes
(version haute définition)

Les Îles Antagonistes correspondent à la zone PvP du jeu. Les joueurs s'y affrontent encore et encore sans répits, ce qui est représenté par la première capacité. La seconde, qui sur un chaos fait revenir sur le champ de bataille les créatures mortes lors d'un combat représentant le fait que comme dans tout mode PvP, les joueurs vaincus ne restent pas morts longtemps.


Carte Magic perso : Tyrael, Archange de la Justice

Onzième carte initialement postée sur l'Assemblée de Funomanciens (le 20/08/2011) et que je reposte ici avec son commentaire d'origine.

Tyrael, Archange de la Justice
Tyrael, Archange de la Justice

Il s'agit là d'une carte que j'ai créée pour tester mon design de carte Vanguard fortement inspiré de celui des arpenteurs.

Elle reprend Tyrael, l'Archange de la justice bien connu des joueurs de Diablo 2 comme un fieffé incapable qui à part casser la Pierre-Monde à la fin n'arrive à rien sans l'aide des héros incarnés par les joueurs.

De là vient sa capacité : puisqu'il ne fait rien par lui-même et se contente d'envoyer les autres aux casse-pipe, transposé dans une partie de Magic ça ressemble fort à un jeu pur créatures. Comme une carte Vanguard ne peut pas influer sur la construction du deck, j'ai opté pour rendre plus cher le lancement de sorts non-créatures.

Il fallait une compensation vu qu'une carte Vanguard est censée être au moins équilibré par rapport à un joueur sans carte et même en général plus forte. J'ai donc opté pour un bonus en cartes en main qui me semble cohérent : Tyrael n'est pas particulièrement doué mais connait pas mal de choses vu qu'il vit depuis de milliers d'années et envoie plein de monde à l'assaut des démons.

Concernant le texte d'ambiance, j'ai pris un extrait de son monologue de la fin de l'acte 2, lorsqu'on le libère de sa prison en tuant Duriel. Celui-ci fait référence à sa faiblesse, justifiant un malus en points de vie.

Côté équilibre on a une carte a priori très forte si on part sur un deck basé sur les créatures. J'hésitais entre +3 et +4 en cartes mais comparé à Takara, au lieu d'une capacité potentiellement utile en sacrifiant des créatures, il a une capacité qui le bride sur les sorts non-créatures. Du coup j'ai opté pour +4.

Restent les crédits :

  • réalisation sous GIMP avec mon design perso Vanguard basé sur le xcf d'arpenteur de Sovelis et NorthNikko
  • l'illustration est trouvée via Google et s’avère être And the Heavens shall tremble par PepperWolf (il s'est renommé Krysdecker entre temps sur DeviantART). Le dépassement a pris un peu de temps mais ça rend finalement plutôt pas mal je trouve ^^
  • le symbole d'extension vient de la police Fiolex Mephisto Dingbats qui me semblait adapté et un peu plus original qu'une simple croix

Carte Magic perso : Sans-Nom

Sixième carte initialement postée sur l'Assemblée de Funomanciens (le 20/05/2011) et que je reposte ici avec son commentaire d'origine.

Sans-Nom
Sans-Nom

Il s'agit là d'une carte réalisée pour le jeu FC numéro 16 sur MagicCorporation, dont le sujet proposé par Klyts était le suivant :

J'aimerais que vous me fassiez une carte à propos d'un jeu vidéo (ancien ou récent, là n'est pas la question) que vous aimez bien, et qui selon vous n'est pas assez connu ! Donc exit les Mario et autre Zelda ! La carte peut être réal ou fun, proposer un personnage, un lieu, ou une situation, tout ce que vous voulez !

J'ai donc choisi le meilleur jeu de rôles que j'ai pu jouer sur PC et qui est maintenant passablement oublié du commun des joueurs puisque, tristement, aucune suite n'a jamais vu le jour. Je parle donc de l'excellent Planescape : Torment, sorti fin 1999 par Black Isle Studios. Ah si j'étais milliardaire, je rachèterais la licence et j'en ferais faire une nouvelle version avec les ressources des machines actuelles !

Les images de bonne qualité liées à un jeu aussi ancien étant rares, le choix était relativement limité sur le personnage ou lieu à traiter et j'ai rapidement choisi de me concentrer sur Sans-Nom, le héros immortel qu'incarne le joueur.

Partant de là, faisons un petit tour des principales caractéristiques de Sans-Nom :

  • on ne sait pas trop qui (ou quoi) il est, si ce n'est qu'il est immortel : à chaque fois qu'il se fait tuer, il se réveille peu après
  • certaines résurrections lui font perdre la mémoire, c'est ainsi qu'on démarre le jeu avec un Sans-Nom se réveillant à la morgue sans aucune idée de comment il est arrivé là
  • au début du jeu il est un guerrier mais au cours du jeu on peu en faire un mage ou un voleur
  • au fur et à mesure du jeu il lui arrive d'avoir des réminiscences de son passé et d'une manière générale il apprend vite puisqu'il lui suffit en général de réapprendre ce qu'il a oublié
  • on apprend au cours du jeu qu'à chacune de ses résurrections, quelqu'un meurt quelque part dans le multivers et devient un fantôme

De là découlent les capacités de ma carte :

Il s'agit d'une créature légendaire puisqu'il a un nom... enfin presque :euh: Et comme on ne sait pas trop s'il est vraiment humain (quoique, peut-être bien que vers la fin du jeu on en apprend plus, je ne sais plus... faudrait que je me refasse le jeu un de ces jours :o), je ne lui ai pas mis de race, seulement une profession correspondant à sa classe initiale : guerrier et comme il commence niveau 1, j'en ai fait une simple 1/1.

Comme il s'agit du personnage principal du jeu il s'agit de l'unique membre de notre groupe de départ, du coup j'ai repris le principe des lignes ley : si on l'a en main de départ, on peut commencer la partie en l'ayant en jeu.

Sans-Nom est immortel du coup j'avais plusieurs choix. J'aurais pu le rendre indestructible mais ça aurait été un peu trop simple. J'aurais pu aussi chercher dans la régénération mais je voulais faire un truc un peu plus fort que ça, plus résistant. J'ai donc opté pour une créature qui ne peut être mise au cimetière et revient sur le champ de bataille à chaque fois qu'elle devrait s'y rendre. Une telle capacité le rendait tout bonnement surpuissant et permettait de faire facilement des boucles infinies. Il fallait donc trouver une solution pour le brider. Comme certaines résurrections lui font perdre la mémoire, j'ai pensé à faire une dose d'aléatoire qui interrompe les boucles. J'ai alors pensé à un jet de dé.

On a donc une chance sur six que Sans-Nom perde la mémoire : il perd donc tous les marqueurs qu'il pouvait avoir et perd jusqu'à son contrôleur puisqu'il se retrouve sous le contrôle d'un joueur choisi aléatoirement. Et pour casser les possibilités de boucle, on l'exile jusqu'à la fin du tour, le temps qu'il reprenne ses esprits.

Du coup il me restait à trouver les autres options du jet de dé... Comme Sans-Nom évolue vite au cours du jeu et parfois même suite à une mort si je me souviens bien, on quatre chances sur six qu'il gagne un marqueur +1/+1 et on lui donne l'occasion de changer de profession. Sur ce point, c'est pas complètement fidèle au jeu mais je n'avais pas trop de place pour faire encore une autre capacité à part pour ce point, donc je l'ai intégré là.

Enfin on a encore une chance sur six qu'il détruise une créature du champ de bataille et produise un esprit sous le contrôle d'un adversaire. On pourrait se demander pourquoi seulement une fois sur six et pas systématiquement mais quand on y pense, c'est logique : tous les morts liés à ses résurrections ne sont pas impliqués dans le duel de sorcier qui est en train de se jouer et un mort à l'autre bout du monde n'a aucune influence sur le duel en cours.

J'ai hésité à en faire une créature incolore qui me semblait plutôt pas mal, puis je me suis dit que lui donner des couleurs pourrait aider à modérer un peu sa puissance. J'ai donc fait selon les trois classes qu'il peut avoir : noir (gredin), bleu (sorcier) et rouge (guerrier). Et vu qu'il est lié à de la destruction de créature et un refus d'aller au cimetière, le noir me semblait pas mal comme couleur principale.

Reste à parler brièvement de la réalisation :

  • comme d'habitude, j'ai réalisé la carte sous GIMP, à partir du xcf de Sovelis
  • l'illustration est celle de la boite du jeu. En l'absence d'auteur j'ai crédité le studio qui a développé le jeu (je ne pense pas avoir tapé trop à côté)
  • enfin, la texture est trouvée sur DeviantART

Ce matin, je me suis dit que comme parmi mon groupe d'amis j'étais seul connecté Guild Wars 2, j'allais faire mes objectifs quotidiens JcJ. Là j'ai constaté que quelque chose avait changé sans figurer dans les notes de mises à jour (ou alors je l'ai raté) : on ne peut plus choisir quelle équipe on rejoint lorsqu'on rejoint une partie. Sur le principe je comprends assez bien qu'il s'agit d'empêcher le joueur qui rejoint la partie de se mettre dans l'équipe qui a le plus de points, la renforçant du coup et creusant l'écart, ce qui semblerait assez raisonnable. Sauf que du coup ça rend encore plus saillant un gros vice de conception sur lequel je pensais écrire un article depuis un moment, sans prendre le temps de le faire : un gros foirage dans l'utilisation des couleurs.

Comme dans beaucoup de jeux vidéos, des codes couleurs permettent de différencier les alliés des ennemis. En l'occurrence, tout ce qui est allié est indiqué dans une nuance de vert ou bleu et ce qui est ennemi en rouge (plus du blanc ou jaune pour les non-hostiles mais attaquables). Tout ça marche très bien lorsqu'on joue en JcE où tout est clair dans l'ensemble. Par contre ça se corse grandement quand on passe en JcJ. Dans ce dernier mode, deux équipes de joueurs s'affrontent avec divers objectifs, chaque équipe étant identifiée par une couleur. Et fort logiquement, ces couleurs sont... le bleu et le rouge !

Normal me direz vous, comme ça c'est cohérent avec le reste. Oui mais non. Parce que le bleu identifie l'une des équipes mais pas forcément la votre. Vous pouvez très bien vous retrouver dans l'équipe rouge. En principe, à ce stade vous devriez commencer à saisir le problème mais pour bien préciser les choses, voici ce que ça donne dans le cas de l'activité "Bagarre de barils" (où des barils de bière sont balancés périodiquement au milieu de la carte, l'équipe gagnante étant celle qui en aura rapporté le plus dans sa "base") :

Mélange des couleurs
Mélange des couleurs

Je ne sais pas pour vous mais quand je vois ça, j'ai toujours du mal à bien cerner ce qui représente mon équipe et ce qui représente l'équipe adverse...

J'ai beau tourner ça dans tous les sens, je n'arrive pas à comprendre comment ils en sont arrivés là. Parce qu'on ne parle pas d'un petit projet de fin d'étude, là, on parle d'un des MMORPG les plus joués du moment, vendu à plusieurs millions d'exemplaires, d'un jeu qui a pris des années à développer par une équipe conséquente, d'un jeu sorti depuis maintenant bientôt un an et demi et qui est régulièrement mis à jour.

Dans ces conditions il semble impensable qu'il n'y ait pas un jour un des membre de l'équipe qui ait lancé une phrase du style "Dites, je pense à un truc là, on aurait pas un problème avec les codes couleurs ?". Et franchement, j'aimerais vraiment savoir ce qu'ont bien pu répondre les autres pour qu'au final la décision soit prise de laisser les choses en l'état. Parce que là, je dis chapeau, justifier un truc aussi absurde, c'est une belle performance !

Et en attendant je vais arrêter de jouer en JcJ parce qu'autant avant je faisais en sorte de toujours être dans l'équipe bleue histoire d'avoir un truc cohérent, autant là vu qu'on peut plus choisir...

EDIT 21/12/2013 : Bon apparemment la suppression du choix de l'équipe ne devait être qu'un bug, parce qu'il a été rétabli depuis... Donc ça redevient jouable. Mais ça ne change rien au problème initial des codes couleur !


Quelques jeux pour iPod Touch/iPhone #8

Rocket Bird

Rocket bird - icône

Un petit jeu excellent où il faut diriger (via l'accéléromètre) un petit oiseau qui file à toute vitesse grâce à la fusée fixée sur son dos. Éviter sapins, barrières, bottes de foins, vaches et maisons pour aller le plus loin possible. Le genre de jeu qu'on peut jouer en boucle sans s'arrêter :p

Les graphismes sont sympa quoiqu'un peu d'anti-aliasing ne ferait pas de mal. La musique par contre est sympa cinq minutes et vite lourde par la suite.

Rocket bird - 1 Rocket bird - 2

Sherk Kart (2€39)

J'ai profité d'une promo pour thanksgiving pour où il était à 0€79 pour l'acheter et je ne regrette pas mon achat : ce clone de Mario Kart est bien sympathique. Pas mal de circuits différents, des graphismes en 3D de bonne facture, une musique pas trop soulante, un mode multijoueurs, que demander de plus ?

Les contrôles sont simples : la voiture dirige via l'accéléromètre, on freine sur un bouton à gauche et on utilise les bonus et actions spéciales sur des boutons à droite.

Shrek Kart - 1 Shrek Kart - 2 Shrek Kart - 3

Pour ceux qui préfèrent tester avant d'acheter, une version démo est également disponible (je ne l'ai pas testée par contre, je ne sais pas ce qu'elle contient).

iDracula (2€39)

Lui aussi je l'ai acheté lors d'une promo mais ça fait nettement plus longtemps :p

Il s'agit là d'un brave jeu de massacre : vous êtes un chasseur de monstres et plein des bestioles vous foncent dessus : zombies, vampires, démons, etc. Par chance ils ont le bon goût de laisser tomber plein d'armes, munitions et autres bonus en mourant... et de venir gentiment par ordre croissant de puissance (comme dans Dragon Ball Z, quoi, sauf que là ils sont plus nombreux \o/). Vous l'aurez compris, iDracula n'est pas le jeu qui vous fera gagner des neurones mais ça détend ^^

Le jeu propose trois décors et quatre modes de jeux différents pour varier un peu les massacres. Et les graphismes en 3D isométrique sont du coup moins aliasés que ce qu'on peut trouver habituelle en "vraie 3D" sur l'AppStore, ce qui n'est pas désagréable non plus ^^

iDracula -1 iDracula - 2 iDracula - 3

Là aussi on peut tester avant d'achter grâce à la version lite.