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Ondegriffe

Jeu de draft en ligne multijoueur

Ondegriffe

TL;DR : le jeu se trouve ici.

Historique

Après avoir développé Tintecrabe, j’ai eu envie de me lancer dans quelque chose qui me trottait dans la tête depuis des années : faire un jeu qui intègre des tableaux anciens (avec l’avantage qu’ils sont dans le domaine public). J’avais auparavant pensé à plein de mécaniques, mais trop complexes à implémenter.

Là, je me suis lancé dans un truc nettement plus simple : un jeu de draft (une mécanique de jeu dont le principe de base est à chaque tour de choisir une carte parmi une main puis de la passer à son voisin). Restait à penser comment exploiter les cartes et là, j’ai mélangé des mécaniques venant principalement de deux jeux auxquels je joue souvent en famille (et que je recommande) : Isle of Skye pour les objectifs qui changent à chaque tour, mais connus à l’avance et 7 Wonders pour les icônes sur les cartes. En touillant un peu, ça a donné ce jeu.

N’étant pas graphiste et n’ayant pas très envie de réinventer la roue (l’intérêt, c’est de pouvoir jouer, donc il ne faut pas que ça prenne trop longtemps pour arriver à une version jouable), j’ai repris les grandes lignes de l’interface de Tintecrabe, avec ses couleurs, textures et icônes. Par contre, comme il s’agit d’un jeu de draft et donc intrinsèquement multijoueur où les joueurs jouent simultanément à main cachée, je n’ai conservé que le mode de jeu en ligne et pas le jeu en local.

Le jeu

Ondegriffe est donc un jeu de draft en ligne dans le navigateur jouable à deux joueurs et plus.

On y rassemble une collection de peintures anciennes ou plus récentes (domaine public ou sous licence Creative Commons). Chaque œuvre appartient à diverses catégories (selon son type, son siècle de réalisation, la nationalité de son auteur ou autrice et les éléments qu’elle contient) et on obtient des points en fonction d’objectifs liés à ces catégories.

Une première extension ajoute des cartes « mécennes », qui rapportent en fin de partie des points en fonction des icônes de catégories détenues soit par soi-même, soit par ses voisins.

Ondegriffe - écran de jeu
Ondegriffe - écran de jeu

Pour jouer, vous pouvez utiliser une des deux instances disponibles :

Pour démarrer, une personne doit initier la partie puis envoyer le code d’identification ou directement l’URL qui le contient aux autres joueuses et joueurs :

Capture d'écran : emplacement du bouton de copie de l'URL
Capture d'écran : emplacement du bouton de copie de l'URL

Le jeu est disponible en français et de manière plus approximative, en anglais. La bascule se fait via un bouton du menu en haut à droite).

Capture d'écran : emplacement du bouton de changement de langue
Capture d'écran : emplacement du bouton de changement de langue

Aller plus loin

Hors-mis la mise en relation via l’identifiant serveur, tout se passe entre navigateurs et le “serveur” ne fait que servir des ressources statiques, ce qui veut dire que vous pouvez également vous installer le jeu en local depuis le dépôt GitLab et y apporter les modifications que vous souhaitez, voire déployer votre propre version personnalisée sur n’importe quel serveur (le code est sous licence MPL, donc, faites-vous plaisir).

L’installation se fait comme suit :

  1. cloner le dépôt GIT
  2. faire pointer une URL sur le dossier www
  3. s’assurer que le serveur web sert les fichiers .mjs avec le type MIME text/javascript (AddType text/javascript .mjs sur un serveur Apache 2)
  4. se positionner sur la branche ou le tag souhaité
  5. lancer la commande suivante pour initialiser les fichiers configuration.mjs et index.html
bash update.bash {PEERJS_DOMAIN} {PEERJS_PORT} {URL} {PROFILE}

Les deux premiers paramètres identifient l’URL et le port du serveur PeerJS à utiliser (il vaut mieux l’avoir sur le même domaine principal que le jeu pour éviter les problèmes avec certaines extensions navigateur de sécurisation ou de vie privée), le troisième est l’URL sur laquelle vous servez le jeu et le dernier, le profil ‘test’ ou ‘prod’ de votre instance.

Si vous rencontrez des problèmes à ce niveau, n’hésitez pas à me contacter, ici ou sur Mastodon.


Tintecrabe

Jeu de plateau en ligne multijoueur

Tintecrabe

TL;DR : le jeu se trouve ici.

Historique

J’ai profité du premier confinement, il y a plus de deux ans, pour démarrer un développement que j’avais en tête depuis un moment : une version web du jeu de plateau Carcassonne, de Klaus-Jürgen Wrede. En effet, ça faisait quelques années, que je réalisais de temps en temps des petites extensions et que l’idée d’avoir un environnement pour les tester sans avoir à réaliser les tuiles physiques, trouver des pions, etc. m’intéressait.

Du coup comme j’avais un peu de temps entre le télétravail et le chômage partiel, je me suis lancé. C’est parti comme un PoC, juste pour voir si c’était compliqué de rendre un plateau, placer des tuiles, etc. Finalement, comme souvent ça s’est avéré à la fois plus simple et plus compliqué que prévu ‘^^

Mais surtout ça a largement dépassé le stade du PoC pour arriver en quelques mois à quelque chose de tout à fait jouable. Et deux ans après, on en est à quelque chose d’assez abouti. Je rajoute régulièrement des nouveaux éléments et des améliorations d’ergonomie, mais les base ne changent plus trop.

J’ai rapidement évacué l’idée de rester proche de Carcassonne pour prendre mes distances à chaque fois que ça m’arrangeait : le vocabulaire reste proche de la version française d’origine, avec un certain nombre de différences. De même, si les pions et tuiles de base sont très proches, au fur et à mesure que j’ajoute des nouvelles choses, on part de plus en plus loin.

Les règles de base sont sensiblement les mêmes, mais là aussi, avec certaines différences, issues soit de contraintes techniques (j’ai simplifié certains éléments qui ne me semblaient pas apporter grand-chose), soit d’adaptations de règles qu’on applique lorsqu’on joue en famille et qui collent mieux à notre façon de jouer ou bien qui s’adaptent mieux à certaines extensions.

J’ai aussi fait un autre choix : n’utiliser aucun élément graphique du jeu d’origine. Je dessine toutes les tuiles, pions, etc (même si les premiers éléments sont très proches de ceux de Carcassonne). Ceci, pour être libéré de toute contrainte que pourrait m’imposer l’ayant droit, mais aussi parce que c’est plus satisfaisant d’avoir tout réalisé soi-même. De plus, c’est plus simple d’avoir un style homogène si c’est moi qui fais tout.

Le jeu

Le jeu est disponible ici et peut être joué soit localement (les joueurs se relaient sur la même machine), soit en ligne (l’un des joueurs crée la partie puis envoie son identifiant serveur aux autres).

Tintecrabe - page d'accueil
Tintecrabe - page d'accueil

Une fois le jeu lancé, il fonctionne à peu près comme Carcassonne : on pioche une tuile, on la place sur le plateau, puis on y place éventuellement un pion.

Tintecrabe - écran de jeu
Tintecrabe - écran de jeu

Les différentes extensions et règles optionnelles apportent ensuite une foule de possibilités supplémentaires que je ne vais pas détailler ici et vous laisse découvrir.

Le jeu évolue régulièrement, donc n’hésitez pas à me signaler les bugs que vous rencontrez et me remonter vos idées, que ce soit ici ou sur Mastodon.

Aller plus loin

Hors-mis la mise en relation via l’identifiant serveur, tout se passe entre navigateurs et le “serveur” ne fait que servir des ressources statiques, ce qui veut dire que vous pouvez également vous installer le jeu en local depuis le dépôt GitLab et y apporter les modifications que vous souhaitez, voire déployer votre propre version personnalisée sur n’importe quel serveur (le code est sous licence MPL, donc faites-vous plaisir). Je n’ai pas trop documenté l’installation, du coup si vous rencontrez des problèmes à ce niveau, n’hésitez pas à me contacter, ici ou sur Mastodon.


Cartes Magic perso : Onze plans dans l'univers de Guild Wars

Cette fois, c'est toute une série de cartes plans dans l'univers du jeu vidéo Guild Wars (le premier du nom vu que ces cartes datent de 2010). Je m'étais concentré sur ce jeu d'une part parce que c'était celui que je jouais majoritairement à l'époque et d'autre part pour les superbes illustrations réalisées pour les écrans de chargement et qui s'adaptent très bien à des cartes plan.

Ces cartes ne sont clairement pas aussi recherchées que celles que j'ai présentées jusqu'à présent et ont été réalisées, je ne les avais pas publiées à l'époque, il me semble, mais contrairement à la plupart des autres, celles-là, on les a effectivement jouées pour varier un peu les cartes plans.

Je ne les avais pas publiés à l'époque donc pas écrit de commentaires, je vais donc juste improviser une petite explication pour donner une idée de la logique des capacités et de leur lien avec le lieu concerné dans le jeu. Par contre, je ne m'étendrai ni sur la réalisation (je me suis contenté de coller sous Gimp une illustration et un texte dans un XCF existant sans chercher à faire plus orginal vu que l'objectif était de jouer les cartes, pas de faire des "œuvres d'art" à part entières comme ça a pu être le cas sur d'autres cartes).D'autre part l'aspect équilibre de la capacité est aussi moins primordial sur une carte plan vu qu'elle affecte tous les joueurs en même temps... d'autant plus dans les parties qu'on faisait avec on avait une pile de plans commune et pas un deck planaire par joueur donc je ne me suis pas demandé si l'un de ces plans pouvait être trop puissant avec un deck spécifiquement construit pour.

La Fournaise des Lamentations

La Fournaise des Lamentations
La Fournaise des Lamentations
(version haute définition)

Dans le jeu, la Fournaise des Lamentations (ou Sorrow's Furnace en VO) est une zone souterraine correspondant à une cité du peuple Nain, donc riche en forges. De là viennent directement les deux capacités : la première produit des jetons Nain et la seconde du mana rouge qui est leur couleur de prédilection.

La Porte de l'Angoisse

La Porte de l'Angoisse
La Porte de l'Angoisse
(version haute définition)

La Porte de l'Angoisse (ou Gate of Anguish en VO) est une zone du Royaume du Tourment donc un autre monde que la Tyrie où se déroule la majeure partie des événements du jeu. C'est là que se sont réfugiées les forces D'Abaddon après leur défaite face aux lanciers du Soleil.

Dans toutes les zones du Royaume du tourment, des effets d'environnement affaiblissent les joueurs de différentes manières, d'où la première capacité qui met des marqueurs -1/-1 en transplanant vers ce plan.

Ces zones contiennent principalement des démons d'où la seconde capacité qui en produit un lorsqu'on obtient un chaos avec le dé planaire.

La Roche de l'Augure

La Roche de l'Augure
La Roche de l'Augure
(version haute définition)

Dans le jeu, la Roche de l'Augure (ou Augury Rock en VO) est le lieu d'une mission solo (contrairement à l'essentiel du jeu qui se fait en groupe), ce qui donne la première capacité limitant les créatures pouvant attaquer.

On y combat notamment un Doppleganger qui est une copie du personnage joué d'où découle la seconde capacité créant une copie d'une créature légendaire.

La Cité Souterraine

La Cité Souterraine
La Cité Souterraine
(version haute définition)

La Cité Souterraine (ou The Undercity en VO) est une partie souterraine de la cité de Kaineng. Les capacités découlent ici plus du caractère sous-terrain et du dédale de couloirs désavantageant les grosses bêtes par rapport aux petites créatures.

Ruines du désert de cristal

Ruines du désert de cristal
Ruines du désert de cristal
(version haute définition)

Le Désert de Crystal (ou Crystal Desert en VO) est une des grandes région de la première partie du jeu. Ce désert contient de nombreuses ruines faisant l'objet de fouilles à la recherche d'artefacts anciens. C'est dans cette logique que j'ai imaginé la seconde capacité permettant de récupérer un artefact de son cimetière. La première qui fait que les terrains produisent du mana incolore découle du fait qu'on se trouve dans un désert et que les terrains tels que le Désert produit du mana incolore.

Bazar de Waijun

Bazar de Waijun
Bazar de Waijun
(version haute définition)

Le Bazar de Waijun (ou Wajjun Bazaar en VO) est une zone portuaire de la Cité de Kaineng. C'est un centre d'échange important où sont importées de nombreuses marchandises à destination du reste de la cité. J'en ai donc également fait un plan basé sur les artefacts, mais cette fois en tant que monnaie d'échange : la première capacité donne aux artefacte la possibilité d'être sacrifiés en échange de mana incolore et la seconde permet sur un chaos de sacrifier un artefact pour en chercher un autre dans la bibliothèque.

L’Oasis d’Amnoun

L’Oasis d’Amnoun
L’Oasis d’Amnoun
(version haute définition)

L’Oasis d’Amnoun (ou The Amnoon Oasis en VO) se situe aux portes du désert de cristal. Comme pour la première capacité des ruines, j'ai donc axé les capacités de ce plan sur le désert : en arrivant, on renvoie tous les terrains produisant du mana bleu, blanc ou vert (c'est-à-dire ce qui représente la vie ou l'eau) et la seconde permet sur un chaos de transformer un terrain en Désert.

Arène Charr

Arène Charr
Arène Charr
(version haute définition)

L'Arène Charr fait référence, si je me souviens bien (j'avoue que ça fait loin et que je n'ai pas retrouvé la page correspondante pour me rafraîchir la mémoire), à une mission où on se bat en solo contre un adversaire. La première capacité restreint donc les combats à des duels et la seconde permet sur un chaos de déclencher un nouveau duel si la créature a survécu.

Campagne ascalonienne

Campagne ascalonienne
Campagne ascalonienne
(version haute définition)

La Campagne ascalonienne fait référence à la zone d'Ascalon avant la Fournaise, ce qui dans le jeu correspond à la période du tutoriel d'introduction. À cette époque la région était riche et verdoyante, ce qui donne la capacité principale qui fait produire du mana supplémentaire aux plaines et forêts. Puis vient la Fournaise qui ravage le royaume, ce qui donne la seconde capacité qui sur un chaos fait sacrifier des permanents à tous les joueurs.

Si je devais refaire la carte maintenant je pense que je compléterais la seconde capacité en forçant un transplanement vers un plan représentant Ascalon après la Fournaise justement, ce serait plus logique.

La Mer de Jade

La Mer de Jade
La Mer de Jade
(version haute définition)

La Mer de Jade (ou The Jade Sea en VO) est une ancienne mer dont les eaux ont été pétrifiée plusieurs siècles auparavant. Elle n'a donc plus de mer que le nom, ce qui justifie la première capacité qui remplace tous les manas bleus produits par des terrains par du mana incolore. Quant à la seconde capacité, elle fait référence à au Kraken que combattent les Luxons, le principal peuple humain qui l'habite.

Les Îles Antagonistes

Les Îles Antagonistes
Les Îles Antagonistes
(version haute définition)

Les Îles Antagonistes correspondent à la zone PvP du jeu. Les joueurs s'y affrontent encore et encore sans répits, ce qui est représenté par la première capacité. La seconde, qui sur un chaos fait revenir sur le champ de bataille les créatures mortes lors d'un combat représentant le fait que comme dans tout mode PvP, les joueurs vaincus ne restent pas morts longtemps.


Carte Magic perso : Tyrael, Archange de la Justice

Onzième carte initialement postée sur l'Assemblée de Funomanciens (le 20/08/2011) et que je reposte ici avec son commentaire d'origine.

Tyrael, Archange de la Justice
Tyrael, Archange de la Justice

Il s'agit là d'une carte que j'ai créée pour tester mon design de carte Vanguard fortement inspiré de celui des arpenteurs.

Elle reprend Tyrael, l'Archange de la justice bien connu des joueurs de Diablo 2 comme un fieffé incapable qui à part casser la Pierre-Monde à la fin n'arrive à rien sans l'aide des héros incarnés par les joueurs.

De là vient sa capacité : puisqu'il ne fait rien par lui-même et se contente d'envoyer les autres aux casse-pipe, transposé dans une partie de Magic ça ressemble fort à un jeu pur créatures. Comme une carte Vanguard ne peut pas influer sur la construction du deck, j'ai opté pour rendre plus cher le lancement de sorts non-créatures.

Il fallait une compensation vu qu'une carte Vanguard est censée être au moins équilibré par rapport à un joueur sans carte et même en général plus forte. J'ai donc opté pour un bonus en cartes en main qui me semble cohérent : Tyrael n'est pas particulièrement doué mais connait pas mal de choses vu qu'il vit depuis de milliers d'années et envoie plein de monde à l'assaut des démons.

Concernant le texte d'ambiance, j'ai pris un extrait de son monologue de la fin de l'acte 2, lorsqu'on le libère de sa prison en tuant Duriel. Celui-ci fait référence à sa faiblesse, justifiant un malus en points de vie.

Côté équilibre on a une carte a priori très forte si on part sur un deck basé sur les créatures. J'hésitais entre +3 et +4 en cartes mais comparé à Takara, au lieu d'une capacité potentiellement utile en sacrifiant des créatures, il a une capacité qui le bride sur les sorts non-créatures. Du coup j'ai opté pour +4.

Restent les crédits :

  • réalisation sous GIMP avec mon design perso Vanguard basé sur le xcf d'arpenteur de Sovelis et NorthNikko
  • l'illustration est trouvée via Google et s’avère être And the Heavens shall tremble par PepperWolf (il s'est renommé Krysdecker entre temps sur DeviantART). Le dépassement a pris un peu de temps mais ça rend finalement plutôt pas mal je trouve ^^
  • le symbole d'extension vient de la police Fiolex Mephisto Dingbats qui me semblait adapté et un peu plus original qu'une simple croix

Carte Magic perso : Sans-Nom

Sixième carte initialement postée sur l'Assemblée de Funomanciens (le 20/05/2011) et que je reposte ici avec son commentaire d'origine.

Sans-Nom
Sans-Nom

Il s'agit là d'une carte réalisée pour le jeu FC numéro 16 sur MagicCorporation, dont le sujet proposé par Klyts était le suivant :

J'aimerais que vous me fassiez une carte à propos d'un jeu vidéo (ancien ou récent, là n'est pas la question) que vous aimez bien, et qui selon vous n'est pas assez connu ! Donc exit les Mario et autre Zelda ! La carte peut être réal ou fun, proposer un personnage, un lieu, ou une situation, tout ce que vous voulez !

J'ai donc choisi le meilleur jeu de rôles que j'ai pu jouer sur PC et qui est maintenant passablement oublié du commun des joueurs puisque, tristement, aucune suite n'a jamais vu le jour. Je parle donc de l'excellent Planescape : Torment, sorti fin 1999 par Black Isle Studios. Ah si j'étais milliardaire, je rachèterais la licence et j'en ferais faire une nouvelle version avec les ressources des machines actuelles !

Les images de bonne qualité liées à un jeu aussi ancien étant rares, le choix était relativement limité sur le personnage ou lieu à traiter et j'ai rapidement choisi de me concentrer sur Sans-Nom, le héros immortel qu'incarne le joueur.

Partant de là, faisons un petit tour des principales caractéristiques de Sans-Nom :

  • on ne sait pas trop qui (ou quoi) il est, si ce n'est qu'il est immortel : à chaque fois qu'il se fait tuer, il se réveille peu après
  • certaines résurrections lui font perdre la mémoire, c'est ainsi qu'on démarre le jeu avec un Sans-Nom se réveillant à la morgue sans aucune idée de comment il est arrivé là
  • au début du jeu, il est un guerrier, mais au cours du jeu, on peut en faire un mage ou un voleur
  • au fur et à mesure du jeu, il lui arrive d'avoir des réminiscences de son passé et d'une manière générale, il apprend vite puisqu'il lui suffit en général de réapprendre ce qu'il a oublié
  • on apprend au cours du jeu qu'à chacune de ses résurrections, quelqu'un meurt quelque part dans le multivers et devient un fantôme

De là découlent les capacités de ma carte :

Il s'agit d'une créature légendaire puisqu'il a un nom... enfin presque :euh: Et comme on ne sait pas trop s'il est vraiment humain (quoique, peut-être bien que vers la fin du jeu, on en apprend plus, je ne sais plus... faudrait que je me refasse le jeu un de ces jours :o), je ne lui ai pas mis de race, seulement une profession correspondant à sa classe initiale : guerrier et comme il commence niveau 1, j'en ai fait une simple 1/1.

Comme il s'agit du personnage principal du jeu, il s'agit de l'unique membre de notre groupe de départ, du coup, j'ai repris le principe des lignes ley : si on l'a en main de départ, on peut commencer la partie en l'ayant en jeu.

Sans-Nom est immortel du coup, j'avais plusieurs choix. J'aurais pu le rendre indestructible, mais ça aurait été un peu trop simple. J'aurais pu aussi chercher dans la régénération, mais je voulais faire un truc un peu plus fort que ça, plus résistant. J'ai donc opté pour une créature qui ne peut être mise au cimetière et revient sur le champ de bataille à chaque fois qu'elle devrait s'y rendre. Une telle capacité le rendait tout bonnement surpuissant et permettait de faire facilement des boucles infinies. Il fallait donc trouver une solution pour le brider. Comme certaines résurrections lui font perdre la mémoire, j'ai pensé à faire une dose d'aléatoire qui interrompe les boucles. J'ai alors pensé à un jet de dé.

On a donc une chance sur six que Sans-Nom perde la mémoire : il perd donc tous les marqueurs qu'il pouvait avoir et perd jusqu'à son contrôleur puisqu'il se retrouve sous le contrôle d'un joueur choisi aléatoirement. Et pour casser les possibilités de boucle, on l'exile jusqu'à la fin du tour, le temps qu'il reprenne ses esprits.

Du coup, il me restait à trouver les autres options du jet de dé... Comme Sans-Nom évolue vite au cours du jeu et parfois même suite à une mort si je me souviens bien, on a quatre chances sur six qu'il gagne un marqueur +1/+1 et on lui donne l'occasion de changer de profession. Sur ce point, c'est pas complètement fidèle au jeu, mais je n'avais pas trop de place pour faire encore une autre capacité à part pour ce point, donc je l'ai intégré là.

Enfin, on a encore une chance sur six qu'il détruise une créature du champ de bataille et produise un esprit sous le contrôle d'un adversaire. On pourrait se demander pourquoi seulement une fois sur six et pas systématiquement, mais quand on y pense, c'est logique : tous les morts liés à ses résurrections ne sont pas impliqués dans le duel de sorcier qui est en train de se jouer et un mort à l'autre bout du monde n'a aucune influence sur le duel en cours.

J'ai hésité à en faire une créature incolore qui me semblait plutôt pas mal, puis je me suis dit que lui donner des couleurs pourrait aider à modérer un peu sa puissance. J'ai donc fait selon les trois classes qu'il peut avoir : noir (gredin), bleu (sorcier) et rouge (guerrier). Et vu qu'il est lié à de la destruction de créature et un refus d'aller au cimetière, le noir me semblait pas mal comme couleur principale.

Reste à parler brièvement de la réalisation :

  • comme d'habitude, j'ai réalisé la carte sous GIMP, à partir du xcf de Sovelis
  • l'illustration est celle de la boite du jeu. En l'absence d'auteur, j'ai crédité le studio qui a développé le jeu (je ne pense pas avoir tapé trop à côté)
  • enfin, la texture est trouvée sur DeviantART