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Carte Magic perso : Tentatrice des marais

On continue la série de republications de cartes Magic perso avec une autre carte issue d'un jeu FC à thème imposé. Comme je le disais précédemment, on approche de la fin du stock donc il s'agit d'une carte assez basique.

Tentatrice des marais
Tentatrice des marais

Contexte

Voilà ma participation pour un FCC sur le site de la SMF où il fallait réaliser une carte avec cette illustration.

Commentaire

L'image me faisait penser ces esprits, fantômes et autres spectres qui, sorte de version personnifiée des feux-follets, attirent les gens dans les marais à ils finissent par se perdre et mourir noyés dans la vase.

De là l'idée de la créature qui en force une autre à attaquer en s'enfonçant dans les marais et du contact mortel représentant la noyade. Cependant ces esprit restent liés aux marais, d'où les deux dernières capacités.

À cette occasion j'ai réalisé que la capacité "Joug des <type de terrain>", effectivement plus utilisée depuis longtemps, avait été carrément supprimée... ça fait bizarre d'un côté quand on voit qu'actuellement la tendance est plutôt d'ajouter des mots-clés et donner des noms à des capacités déjà existantes (le terme "mourir", les créatures qui "se battent" ou des capacités comme "hexproof" ou "regard"). Du coup je ne l'ai pas reprise, préférant prendre la formulation du Grand serpent de mer.

Toutes ces capacités imposaient du vert/noir (ou même du rouge pour l'attaque forcée mais ça ne collait pas du tout à l'ambiance de la carte).

Crédits

  • la carte est réalisée avec GIMP sur la base du xcf de Sovelis
  • la texture est faite sur Photoshop Elements 8, à l'aide des brosses Spanish Moss publiées par Linda Rae
  • l'illustration est bien entendu The Naiads par Clint Cearley

Carte Magic perso : Tombeau perdu d’Illior

On continue la série de republications de cartes Magic perso avec une autre carte issue d'un jeu FC à thème imposé.

Tombeau perdu d’Illior
Tombeau perdu d’Illior

Contexte

Cette carte a été réalisée pour le 13e jeu FunCard sur MagicCorporation, dont le thème était le suivant :

Je voudrais une carte de terrain, jouable et équilibrée, qui dégage une ambiance et une cohérence. Les illustrations seront vivement appréciées, ainsi que le nom du lieu, l'idée qui se dégage d'une capacité.... Bref, je veux un terrain qui, à l'exemple d'Orzhova, l'Église des Transactions ou des Cabal Coffers, dégage une ambiance et une atmosphère puissante, qui donne limite envie (ou pas, qui veut visiter Rix Maadi, Dungeon Palace ?) de visiter le lieu.

  • Réa : 4
  • Idée : 7
  • Capa : 4
  • Ambiance : 4
  • Commentaire : 1

Les terrains légendaires, ou ayant un nom, ou juste poétiques, comme ça seront bien sûr vivement appréciés. En cas d'égalité, celui avec la capacité la plus originale gagne. Délai : 2 semaines, comme d'hab.

Réalisation

Rien de bien original, comme d'habitude, réalisée avec GIMP et le xcf de NorthNikko disponible dans le bazard. L'illustration vient de DeviantArt : Undiscovered par Crahzz (que je n'ai plus retrouvée) et la la texture pour les bordures vient d'une autre illustration du même auteur Entrance to Hell (idem, plus disponible là bas).

Idée

L'illustration me fait l'effet des ruines d'un tombeau perdu au milieu d'une forêt, d'où le titre. Et qu'est-ce qu'on trouve dans un tombeau inviolé ? Soit des richesses, soit un monstre millénaire enfermé là et qu'il n'aurait surtout pas fallu libérer... c'est cette seconde option que j'ai choisie ^^

Lorsqu’un terrain arrive sur le champ de bataille, si c’est sous le contrôle d’un adversaire, retirez un marqueur « quête » du le Tombeau perdu d’Illior, sinon ajoutez-en un.

Inspiré de la série d'enchantements du bloc Zendikar basés sur des marqueurs "quête", mais cette fois en faisant intervenir l'adversaire également. L'idée est que les terrains arrivant en jeu représentent les régions traversée les explorateurs à la recherche du tombeau perdu, les terrains posés par les adversaires représentant des détours et fausses pistes qu'ils ne manquent pas de croiser sur leur chemin.

Quand le Tombeau perdu d’Illior a 3 marqueurs « quête » ou plus sur lui, sacrifiez-le. Si vous faites ainsi, mettez sur le champ de bataille un jeton d’arpenteur noir Illior avec 5 marqueurs « loyauté » sur lui, appelée Illior d’Halarim. Il a « Symbole : loyauté plus un : Mettez deux marqueur +1/+1 sur la créature Vampire ciblée. » et « Symbole : loyauté moins 7 : Exilez toutes les créatures non-Squelette. Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 2/2 noire Vampire pour chaque créature exilée de cette manière ».

J'aurais pu faire du monstre enfoui une créature légendaire, mais ça ressemblait trop aux Prodondeurs obscures, puis y a pas de carte encore qui fait de jeton d'arpenteur, j'ai donc opté pour cette option. Donc un Arpenteur noir, avec deux capacités seulement pour des raisons de place (déjà comme ça c'est écrit tout petit, donc j'imagine pas avec une 3e capacité :euh:). Pour la même raison les capacités restent assez simples. Vu que les vampires sont à la mode en ce moment, j'ai abandonné ma première idée des squelettes et fait deux capacités liées à ce peuple.

Texte d'ambiance

Là aussi j'ai fait court pour des raisons évidentes de place : un monstre enfermé depuis des millénaire, ça finit par s'estomper dans les mémoires pour ne rester plus qu'une légende qui fait peur aux enfants ou des comptines qu'ils récitent sans trop savoir de quoi il s'agit... Enfin jusqu'à ce que le monstre se réveille et massacre tout le monde du moins :smile:


Cartes Magic perso : Cycle Elenwen

On continue la série de republications de cartes Magic perso avec un cycle de cinq cartes parmi les premières que j'ai faites.

Erilerynlyg Elenwen
Erilerynlyg Elenwen (HD)

Réalisation

Comme d'habitude, avec GIMP.

L'illustration est trouvée sur deviantART : Kindred spirits par Anne Stokes alias Ironshod.

La texture je sais plus trop (oublié de noter :-/) ce que j'ai utilisé mais je sais que j'y ai appliqué plusieurs effets par dessus.

Idée

En tombant sur cette illustration je me suis dit que ce serait intéressant de faire un truc qui permette d'associer une créature à une autre. Il existe déjà les lytiques du bloc Tempête qui se transforment en auras mais je cherchais autre chose.

De là j'ai sorti une capacité originale : la symbiose, dont voici les règles :

  • La symbiose est une capacité activée des cartes de créature. "Symbiose avec les [type de créature] [coût]" signifie "[coût] : Attachez cette créature à la créature [type de créature] ciblée que vous contrôlez. Ne jouez cette capacité que lorsque les deux créatures sont dégagées et que vous pourriez jouer un rituel."
  • Une créature attachée à une autre via la symbiose est appelée "symbiote" celle à laquelle elle est attachée est appelée "hôte". Les deux créatures sont alors dites "en symbiose".
  • Un hôte ne peut avoir qu'un symbiote au maximum. Si une nouvelle créature devait lui être attachée par symbiose, rien ne se passe. Mis à part cette exception, les règle standard de l'attachement (701.2) s'appliquent.
  • Un hôte et son symbiote ont toujours le même contrôleur. Si un sort ou une capacité modifie le contrôleur de l'un des deux, il modifie également le contrôleur du second.
  • Un symbiote ne peut ni attaquer ni bloquer. Il peut par contre utiliser ses capacités activées et reste une créature à tout point de vue.
  • Lorsque des blessures sont infligées à un symbiote ou à son hôte, leur contrôleur peut rediriger tout ou partie de ces blessures de l'un vers l'autre.
  • Si un hôte quitte le champ de bataille, détachez son symbiote et engagez-le. Il ne se dégage pas pendant la prochaine phase de dégagement de son contrôleur.
  • Si un symbiote quitte le champ de bataille, engagez son hôte. Il ne se dégage pas pendant la prochaine phase de dégagement de son contrôleur.

Je me suis inspiré des règles sur les équipement et fortification pour essayer de faire un peu le tour de ce qu'il fallait prévoir.

Vue la place qui restait je me suis contenté d'une capacité assez simple lorsqu'elle est en symbiose (sinon, il aurait fallu virer le texte d'aide et sur une capacité perso c'est pas très cool).

Nom

Pour le nom du coup j'ai pioché dans le lexique de Sindarin sur le site Ambar Eldaron. J'ai essayé de combiner les parties du nom en suivant les indications que donne le site en la matière mais bon, faut pas trop espérer que ce soit parfait non plus, je suis pas linguiste et encore moins en Sindarin :D Puis bon, à vrai dire je pense pas que grand monde s'en souciera réellement :euh:

Les différents mots utilisés pour composer le nom sont :

wen
jeune fille
lug
dragon
eryn
forêt
elen
elfe
eria
élever

Pour donner enfin : Erilerynlyg Elenwen

D'autres cartes avec la symbiose

L'illustratrice ayant fait pas mal d'autres illustrations similaires, j'ai décliné l'idée pour chaque couleur (avec toujours du vert puisque ce sont des elfes).

Nestrilfaelyg Elenwen

Nestrilfaelyg Elenwen
Nestrilfaelyg Elenwen (HD)

Illustration : Secret Garden, par Anne Stokes alias Ironshod

Éléments linguistiques :

faelug
dragon (étincelant)
nesta
soigner

Lúthrillimlyg Elenwen

Lúthrillimlyg Elenwen
Lúthrillimlyg Elenwen (HD)

Illustration : Water Dragon, par Anne Stokes alias Ironshod

Éléments linguistiques :

limlyg
dragon-poisson
lútha
envoûter, enchanter

Baugrilmôrlyg Elenwen

Baugrilmôrlyg Elenwen
Baugrilmôrlyg Elenwen (HD)

Illustration : Soul Mates, par Anne Stokes alias Ironshod

Éléments linguistiques :

baugla
oppresser
môr
sombre, noir

Torthrilurlyg Elenwen

Torthrilurlyg Elenwen
Torthrilurlyg Elenwen (HD)

Illustration : Elegant Dragon, par Anne Stokes alias Ironshod

Éléments linguistiques :

tortha
contrôler
urlug
dragon de feu

Carte Magic perso : Troisième main

On continue la série de republications de cartes Magic perso avec une carte orientée humour qui aurait plutôt sa place dans une extension type Unglued. Elle aussi était une participation à un jeu FC mais je n'ai pas retrouvé le thème.

Troisième main
Troisième main

Bon, j'avoue c'est loin d'être ma plus réussie mais bon, je la poste quand même parce que bon, l'idée de base me plait bien :p

Réalisation

Comme d'hab : GIMP + le xcf de NorthNikko (un peu retouché par moi à force). L'illustration n'est pas idéale mais après une heure de recherches infructueuses, j'ai fini par me rabattre l'illustration OOOK par Berilia. Enfin, la texture : il s'agit de pramos03 par Lwsypher.

Rien de transcendant dans la réalisation mais à force de chercher désespérément une illustration qui convienne, j'avais plus le courage de faire un truc recherché pour le reste :tired: J'envisageais de lui coller des cartes dans une main et le pied visible mais j'ai pas eu le courage... peut-être un jour je prendrai le temps de le faire, un jour où je me sentirai plus motivé qu'hier ^^

Idée

L'idée m'est venue comme ça qu'on pouvait faire un truc marrant avec les pieds :D On a donc là une carte fun qui, si l'on est agile de ses pieds permet de piocher 7 nouvelles cartes ne comptant pas dans la limite de cartes en main (normal, elles ne sont pas dans la main mais dans le pied :smile:).

Après pour habiller un peu le tout, je l'ai tournée en références aux singes, dont les pieds sont habiles que les nôtres et qui renforçaient l'ambiance fun de la carte :p C'est pour ça que j'ai collé une touche de vert en plus du bleu, même si la capacité n'y fait pas des masses référence.

Pour le texte d'ambiance, en bon fan l'œuvre de de Terry Pratchett, j'ai hésité un moment à mettre juste "Ook !" mais bon finalement j'ai fait un peu plus long ^^

Bon après y a un gros point noir à ma carte (comme à certaines autres participations d'ailleurs) : le pied n'est pas à proprement parler un permanent, du coup c'est pas complètement dans le thème, mais bon j'avais pas d'autre idée... :-/

Voilà voilà :o


Cartes Magic perso : Cycle Demwen

On continue la série de republications de cartes Magic perso avec cette fois un cycle de 5 cartes réalisées à l'époque dans le cadre d'un jeu FC sur l'Assemblée de Funomanciens (je n'ai plus retrouvé le sujet exact du défi mais il fallait qu'on propose un extrait d'histoire qui justifie la ou les cartes), avec leur commentaire d'origine. L'ensemble a été finalisé à l'époque de façon un peu précipitée sans que je le retravaille ensuite, contrairement à d'autres cartes, ce qui explique certains passages du commentaire. De même l'histoire mériterait sans doute d'être un peu retravaillée.

Demwen, fillette captive Demwen, enfant sauvage Demwen, adolescente ardente Demwen, femme cruelle Demwen, esprit apaisé
Demwen, fillette captive (HD) / Demwen, enfant sauvage (HD) / Demwen, adolescente ardente (HD) / Demwen, femme cruelle (HD) / Demwen, esprit apaisé (HD)

En cherchant des illustrations, l'idée m'est venue de faire un cycle reprenant les étapes de la vie d'un personnage (chose qui n'existe pas encore à ce jour dans les cartes officielles il me semble). Les deux première illustrations collaient plutôt bien à l'idée et trainaient dans ma sélection sur deviantART depuis un bout de temps, c'était donc l'occasion de les exploiter ^^

On a donc l'histoire d'un ange, Demwen. Comme souvent quand je manque d'inspiration pour un nom, j'ai pioché dans le vocabulaire elfique élaboré par Tolkien (le Sindarin en l’occurrence). On a donc dem qui signifie triste et le suffixe -wen signifiant fille, vierge, jeune fille d'après le dictionnaire proposé par le site Ambar Eldaron. Vous l'aurez compris, notre amie Demwen va bien entendu jouir d'une vie heureuse et dans la joie et l'allégresse.

Ou pas.

Durant les premières années de sa vie, Demwen fut prisonnière, enchaînée, ses ailes entravées. N'apercevant le jour qu'à travers les barreaux de sa cellules, elle rêvait du jour où, enfin libérée, elle parcourrait les cieux. Priant Serra, la divinité angélique d'un lointain passé dont les légendes louaient la bonté et la perfection, elle savourait chaque nouvelle aube comme un nouvel espoir. Mais chaque jour avait également son crépuscule et les années passèrent, lui semblant une éternité.

Puis le jour vint ou ses prières furent exhaussées. Dans le fracas des combats d'une guerre dont elle ne savait rien, les chaines qui l'emprisonnaient furent brisées et le mur de sa triste geôle s'effondra. Terrifiée par les combats, Demwen prit la fuite, se réfugiant dans la forêt. Perdue dans ce monde étranger, ses ailes atrophiées par la captivité ne pouvant la porter bien longtemps, la jeune évadée resta dans cette forêt sombre et hostile.

Elle regorgeait de prédateurs mais la fillette apprit à éviter leur pièges et à lutter pour survivre. Le temps passa et l'ancienne captive, devenue enfant sauvage, grandit. Devenant plus forte, de gibier elle devint prédateur. Ses ailes s'étaient renforcées et étaient devenues un atout, même dans cette forêt emplie d'obstacles.

Puis revint à nouveau la guerre. La forêt fut dévorée par les flammes mais l'adolescente survécut une fois de plus, apprivoisant le feu, s'en faisant une nouvelle arme. Mais il ne restait rien de ce qui était devenue sa maison et Demwen prit son envol parcourant Ulgrotha, recherchant un nouveau lieu où vivre.

Elle finit par échouer dans la sombre baronnie de la famille Sengir. Où elle défit le bras droit du maitre des lieux en combat singulier qui périt brûlé vif. Le Baron, impressionné par ses aptitudes la prit sous son aile et elle intégra les troupes sengiennes, en lieu et place du lieutenant déchu. Les années passèrent ainsi et la jeune femme qu'elle était devenue sombrait toujours plus dans la noirceur et la cruauté.

Jusqu'au jour où, au gré des combats, elle se retrouva face à face à l'une de ses sœurs de race. L'ange était pure autan que Demwen était souillée et leur duel fut violent et sanglant. Les deux championnes périrent, entrainant avec elles une grande partie de leurs alliés.

Mais si son corps fut détruit, l'esprit de l'ancienne captive survécut. Absorbant les restes de l'âme déchirée de son adversaire, elle put se défaire de la souillure qui envahissait la sienne, retrouvant la pureté angélique que sa dure existence lui avait enlevée. Sous son influence protectrice, l'ancien champ de bataille devint un havre, un refuge pour les voyageurs égarés.

Jusqu'au jour où un arpenteur échoua en Ulgrotha. Comme c'est trop souvent le cas avec ces magiciens voyageurs des plans, il était avide de nouveau pouvoir et, à l'aide d'un puissant sortilège, il s'appropria les pouvoirs de Demwen. Mais cette nouvelle puissance qu'il venait d'acquérir était liée elle. Si son âme s'éteignait, elle s'éteindrait avec elle. Il lui fallait un corps pour lui permettre de se régénérer. La privant de ses souvenirs, il la plaça dans le corps d'une enfant, l'enchaîna et l'enferma dans une prison où elle vivrait captive mais protégée.

Donc voilà voilà, que du bonheur, comme on dit sur TF1.

On a donc les cinq étapes de l'existence de Demwen, avec à chaque fois une capacité permettant de passer à l'étape suivante (en sacrifiant l'actuelle et en cherchant la suivante dans sa bibliothèque), conditionnée par un critère en restreignant l'usage. Chaque version est un ange et a donc le vol, comme tous les anges de Magic me semble-t-il. Elle a également une deuxième capacité à mot-clé correspondant à cette étape, ainsi qu'une capacité déclenchée lorsqu'elle meurt, liée à la condition de déclenchement du changement d'étape précédent.

Les cinq étapes sont les suivantes :

  • la fillette captive ne peut logiquement pas attaquer, d'où le défenseur. La carte piochée représente les possibilités offertes par la liberté quelle acquiert et la condition de passage (une créature de force 3 ou plus) symbolise la créature qui, dans le feu de l'action et sans le faire exprès, l'a libérée de la sa prison
  • l'enfant sauvage non seulement peut attaquer mais a le contact mortel : la proie des bêtes sauvages est devenue chasseresse. Le boostage fourni en quittant le champ de bataille représente le regain d'énergie gagné en apprivoisant le feu et la condition de passage représente l'attaque de la forêt qui a déclenché le changement
  • l'adolescente ardente a est une voyageuse rapide et féroce, d'où la célérité. Les trois blessures infligées en quittant le champ de bataille rappellent le lieutenant du Baron, brûlé vif et la condition de passage à l'étape suivante représente la mort du lieutenant et de deux autre soldats qui étaient au mauvais endroit au mauvais moment (bon OK, me rattrape aux branches basses mais il est déjà presque 22h30 et j'ai la flemme de reprendre ma storyline pour introduire cet élément oublié :p)
  • la femme cruelle est donc la nouvelle championne du Baron. Intégrant l'armée d'un comte vampire, c'est fort logiquement qu'elle acquiert donc la soif de sang. La destruction de trois créature ciblées (notons qu'il n'y a pas le choix : si l'adversaire n'a pas de créatures à tuer, il faut tuer les siennes) représente les dégât occasionnés par le duel, tandis que la condition d'activation fait écho à l’absorption de l'âme de son adversaire (oui bon, d'accord, j'ai brodé les détails de ma storyline bien après avoir finalisé les cartes, donc y a deux-trois petits problèmes de chronologie :oops:)
  • enfin l'esprit apaisé est puissant et protège le lieu de la bataille qui lui a coûté la vie et ce lieu la renforce et la protège en retour, d'où la défense talismanique. Les points de vie gagnés représentent le pouvoir acquis par l'arpenteur et les trois cartes en main les trois sortilèges qu'il lance pour lui prendre son pouvoir, lui donner son nouveau corps et priver de ses souvenirs en la scellant dans sa nouvelle prison

Et voilà que la boucle est bouclée.

Comme ce cycle doit être joué ensemble pour exploiter tout son potentiel, j'avais le choix entre utiliser peu de mana coloré et cette autre solution que j'ai retenue de donner le choix entre du mana coloré et le double de mana générique, ce qui me semblait un bon compromis : on peut garder des coûts raisonnables en coloré et laisser un peu de souplesse en autorisant un paiement dans une autre couleur (moyennant une rallonge budgétaire).

Reste à parler un peu de la réalisation :

  • comme toujours, la carte est réalisée sous GIMP avec le XCF de Sovelis et NorthNikko, rien de nouveau sous le soleil.
  • la texture est réalisée sous Photoshop Elements et se base sur celle-ci, complétée de plumes... qu'on ne voit plus du tout sur le résultat final. Pas plus qu'on ne voit que les textures des 5 cartes n'en forment qu'une seule... mais bon, tant pis :o
  • les illustrations des 5 cartes sont respectivement les suivantes :