IA générative et addiction au jeu

Ce matin, je suis tombé sur un fil qui commençait comme ça :

all the criticism has been said, all the takes been had. the only metaphor i have been finding consistently useful for understanding what is happening with people and "AI" is addiction, and specifically gambling addiction.

— jonny (nonvenomous) (@jonny@neuromatch.social) le 29 mai 2026 à 12:33

Et citant ce message (flemme de faire des styles pour intégrer proprement la citation dans le message au-dessus) :

rsync was basically done until the maintainer discovered vibecoding

a chart of commit frequency over the past 3+ years. the chart shows sporadic, infrequent commits until a large spike roughly 6 weeks ago
— Hailey (@hailey@hails.org) le 29 mai 2026 à 12:28

Je recommande d’ailleurs aux développeurs et développeuses parmi vous à lire le fil en question, c’est très intéressant.

L’IA comme addiction au jeu, donc.

Personnellement, je n’utilise pas d’IA générative pour coder (ça ne me tente pas du tout pour pas mal de raisons que je ne vais pas détailler ici, ce n’est pas le sujet) et je n’ai jamais compris comment on pouvait avoir envie d’interragir avec un chatbot (l’intérêt de parler à une machine, ce justement d’éviter les lourdeurs et imprécisions du langage humain, donc réinventer ça avec un LLM m’a toujours paru totalement absurde).

Par contre, j’ai pendant environ un an utilisé de l’IA générative pour générer des images et j’ai constaté exactement la même chose question addiction.

Il y a environ deux ans, après avoir fini un “visual novel” (type de jeu vidéo où l’essentiel du jeu consiste en des images de fond et du texte à lire racontant une histoire… on est souvent plus proche du roman, voire de la BD que d’un réel jeu vidéo), je me suis dit que j’avais bien envie d’expérimenter un peu ce qu’on pouvait faire avec le moteur Ren’Py. Et comme justement, les IA génératives permettaient depuis quelque temps de générer des images potables, je me suis dit que j’allais essayer d’utiliser ça. D’un côté ça permettait de palier le fait que dessiner ça prend des plombes et que je ne suis pas assez doué pour arriver à ce que je veux. De l’autre, ça permettait d’envisager d’éviter le plus gros défaut de ce genre de jeu : qu’on revoit généralement en boucle les mêmes images, parce que ça prend des plombes à dessiner et donc ça coûte cher. Le jeu n’avait pas vocation à autre chose qu’un simple PoC ou au mieux un jeu gratuit si jamais j’arrivais à quelque chose de suffisamment satisfaisant. Pas une production commerciale, donc. Dans ce contexte, l’IA générative ne me posait aucun problème de conscience (ce sujet-là aussi mériterait que j’en fasse un article dédié, à l’occasion, pour préciser ma pensée).

Par ailleurs, je faisais tourner tout ça en local sur un vieux PC âgé de 10 ans, qui du coup tournait H24 à environ 50% des capacités du processeur (et quasiment rien côté carte graphique qui était trop vieille). Donc ça consommait certes de l’électricité, mais de manière cadrée (on est loin du cliché de la centrale nucléaire pour répondre à un prompt). Ça donnait des images pas trop nulles en plusieurs dizaines de minutes (plutôt 10-15 minutes sur la fin où je privilégiais des modèles nécessitant peu d’itérations). Ça générait plein de résultats pourris ou hors sujet et de temps en temps des trucs intéressants, que je déclinais ensuite. Avec le temps, j’ai affiné la maîtrise du processus et augmenté la proportion de résultat utilisables, mais il restait toujours beaucoup de déchets.

Et c’est là qu’on arrive à l’addiction au jeu : comme ça prenait longtemps à générer, sans forcément donner de résultat satisfaisant avant de nombreux essais, je faisais tourner le PC en permanence, avec une file d’attente et je revenais voir régulièrement ce que ça avait donné. Et là le ressenti était très proche de l’ouverture d’un booster de Magic. Tu ouvres ton booster en regardant fébrilement si t’as eu une bonne carte. Puis t’en ouvres compulsivement un autre et ainsi de suite jusqu’à avoir épuisé ton stock. Là, c’était pareil : je parcourais les images générées, supprimant rapidement les plus mauvaises, lançant de nouvelles générations sur la base des plus réussies, jusqu’à avoir ce dont j’avais besoin pour avancer dans mon jeu (ou remettre à plus tard parce que le modèle n’arrivait pas à générer ce que je voulais). Donc pareil, à ceci près qu’il n’y a pas de stock. Tu peux continuer à l’infini.

Et quand je dis que j’allais régulièrement voir où il en était, c’était souvent. Voire très souvent. C’était la première chose que je faisais en me levant et la dernière avant d’aller dormir. Le côté addictif était assez clair. Pas une drogue dure, ça restait dans les limite que je voulais bien lui donner, mais tout de même avec le côté compulsif… donc une forme d’addiction quand même.

Ça a duré un an comme ça, jusqu’à ce que je finisse par arrêter pour une combinaison de raisons, dont :

  • Le fait que ce vieux PC avait tendance à planter de plus en plus souvent sous la charge.
  • C’était quasiment impossible avec les modèles que j’avais récupéré de générer des scènes d’action potables, ce qui faisait que je ne pouvais jamais finir vraiment une partie de l’histoire.
  • Une certaine lassitude à force, parce que même si certains résultats sont stimulants en menant à des choses intéressantes qu’on n’avait pas prévues, ça reste souvent surtout frustrant de pas arriver à ce qu’on veut.

Donc un jour, je me suis dit que je faisais une pause et que je retenterais peut-être après avoir acheté un nouvel ordi. Mais en fait, je me suis rapidement senti libéré d’un poids. Et je n’ai plus vraiment eu envie de recommencer, même quand j’ai enfin arrêté de procrastiner et acheté un nouveau PC (en début septembre 2025, juste avant que le coût du matos explose sous l’impulsion des grosses boites d’IA… des fois, on a de la chance).

Par contre, quelques mois après avoir arrêté, je me suis dit que, quand même, la partie écriture, c’était sympa et j’ai commencé à écrire un roman… Dont je suis en train de finir le brouillon du troisième tome, mais c’est un autre sujet ‘^^


Ondegriffe

Jeu de draft en ligne multijoueur

Ondegriffe

TL;DR : le jeu se trouve ici.

Historique

Après avoir développé Tintecrabe, j’ai eu envie de me lancer dans quelque chose qui me trottait dans la tête depuis des années : faire un jeu qui intègre des tableaux anciens (avec l’avantage qu’ils sont dans le domaine public). J’avais auparavant pensé à plein de mécaniques, mais trop complexes à implémenter.

Là, je me suis lancé dans un truc nettement plus simple : un jeu de draft (une mécanique de jeu dont le principe de base est à chaque tour de choisir une carte parmi une main puis de la passer à son voisin). Restait à penser comment exploiter les cartes et là, j’ai mélangé des mécaniques venant principalement de deux jeux auxquels je joue souvent en famille (et que je recommande) : Isle of Skye pour les objectifs qui changent à chaque tour, mais connus à l’avance et 7 Wonders pour les icônes sur les cartes. En touillant un peu, ça a donné ce jeu.

N’étant pas graphiste et n’ayant pas très envie de réinventer la roue (l’intérêt, c’est de pouvoir jouer, donc il ne faut pas que ça prenne trop longtemps pour arriver à une version jouable), j’ai repris les grandes lignes de l’interface de Tintecrabe, avec ses couleurs, textures et icônes. Par contre, comme il s’agit d’un jeu de draft et donc intrinsèquement multijoueur où les joueurs jouent simultanément à main cachée, je n’ai conservé que le mode de jeu en ligne et pas le jeu en local.

Le jeu

Ondegriffe est donc un jeu de draft en ligne dans le navigateur jouable à deux joueurs et plus.

On y rassemble une collection de peintures anciennes ou plus récentes (domaine public ou sous licence Creative Commons). Chaque œuvre appartient à diverses catégories (selon son type, son siècle de réalisation, la nationalité de son auteur ou autrice et les éléments qu’elle contient) et on obtient des points en fonction d’objectifs liés à ces catégories.

Une première extension ajoute des cartes « mécennes », qui rapportent en fin de partie des points en fonction des icônes de catégories détenues soit par soi-même, soit par ses voisins.

Ondegriffe - écran de jeu
Ondegriffe - écran de jeu

Pour jouer, vous pouvez utiliser une des deux instances disponibles :

Pour démarrer, une personne doit initier la partie puis envoyer le code d’identification ou directement l’URL qui le contient aux autres joueuses et joueurs :

Capture d'écran : emplacement du bouton de copie de l'URL
Capture d'écran : emplacement du bouton de copie de l'URL

Le jeu est disponible en français et de manière plus approximative, en anglais. La bascule se fait via un bouton du menu en haut à droite).

Capture d'écran : emplacement du bouton de changement de langue
Capture d'écran : emplacement du bouton de changement de langue

Aller plus loin

Hors-mis la mise en relation via l’identifiant serveur, tout se passe entre navigateurs et le “serveur” ne fait que servir des ressources statiques, ce qui veut dire que vous pouvez également vous installer le jeu en local depuis le dépôt GitLab et y apporter les modifications que vous souhaitez, voire déployer votre propre version personnalisée sur n’importe quel serveur (le code est sous licence MPL, donc, faites-vous plaisir).

L’installation se fait comme suit :

  1. cloner le dépôt GIT
  2. faire pointer une URL sur le dossier www
  3. s’assurer que le serveur web sert les fichiers .mjs avec le type MIME text/javascript (AddType text/javascript .mjs sur un serveur Apache 2)
  4. se positionner sur la branche ou le tag souhaité
  5. lancer la commande suivante pour initialiser les fichiers configuration.mjs et index.html
bash update.bash {PEERJS_DOMAIN} {PEERJS_PORT} {URL} {PROFILE}

Les deux premiers paramètres identifient l’URL et le port du serveur PeerJS à utiliser (il vaut mieux l’avoir sur le même domaine principal que le jeu pour éviter les problèmes avec certaines extensions navigateur de sécurisation ou de vie privée), le troisième est l’URL sur laquelle vous servez le jeu et le dernier, le profil ‘test’ ou ‘prod’ de votre instance.

Si vous rencontrez des problèmes à ce niveau, n’hésitez pas à me contacter, ici ou sur Mastodon.


Tintecrabe

Jeu de plateau en ligne multijoueur

Tintecrabe

TL;DR : le jeu se trouve ici.

Historique

J’ai profité du premier confinement, il y a plus de deux ans, pour démarrer un développement que j’avais en tête depuis un moment : une version web du jeu de plateau Carcassonne, de Klaus-Jürgen Wrede. En effet, ça faisait quelques années, que je réalisais de temps en temps des petites extensions et que l’idée d’avoir un environnement pour les tester sans avoir à réaliser les tuiles physiques, trouver des pions, etc. m’intéressait.

Du coup comme j’avais un peu de temps entre le télétravail et le chômage partiel, je me suis lancé. C’est parti comme un PoC, juste pour voir si c’était compliqué de rendre un plateau, placer des tuiles, etc. Finalement, comme souvent ça s’est avéré à la fois plus simple et plus compliqué que prévu ‘^^

Mais surtout ça a largement dépassé le stade du PoC pour arriver en quelques mois à quelque chose de tout à fait jouable. Et deux ans après, on en est à quelque chose d’assez abouti. Je rajoute régulièrement des nouveaux éléments et des améliorations d’ergonomie, mais les base ne changent plus trop.

J’ai rapidement évacué l’idée de rester proche de Carcassonne pour prendre mes distances à chaque fois que ça m’arrangeait : le vocabulaire reste proche de la version française d’origine, avec un certain nombre de différences. De même, si les pions et tuiles de base sont très proches, au fur et à mesure que j’ajoute des nouvelles choses, on part de plus en plus loin.

Les règles de base sont sensiblement les mêmes, mais là aussi, avec certaines différences, issues soit de contraintes techniques (j’ai simplifié certains éléments qui ne me semblaient pas apporter grand-chose), soit d’adaptations de règles qu’on applique lorsqu’on joue en famille et qui collent mieux à notre façon de jouer ou bien qui s’adaptent mieux à certaines extensions.

J’ai aussi fait un autre choix : n’utiliser aucun élément graphique du jeu d’origine. Je dessine toutes les tuiles, pions, etc (même si les premiers éléments sont très proches de ceux de Carcassonne). Ceci, pour être libéré de toute contrainte que pourrait m’imposer l’ayant droit, mais aussi parce que c’est plus satisfaisant d’avoir tout réalisé soi-même. De plus, c’est plus simple d’avoir un style homogène si c’est moi qui fais tout.

Le jeu

Le jeu est disponible ici et peut être joué soit localement (les joueurs se relaient sur la même machine), soit en ligne (l’un des joueurs crée la partie puis envoie son identifiant serveur aux autres).

Tintecrabe - page d'accueil
Tintecrabe - page d'accueil

Une fois le jeu lancé, il fonctionne à peu près comme Carcassonne : on pioche une tuile, on la place sur le plateau, puis on y place éventuellement un pion.

Tintecrabe - écran de jeu
Tintecrabe - écran de jeu

Les différentes extensions et règles optionnelles apportent ensuite une foule de possibilités supplémentaires que je ne vais pas détailler ici et vous laisse découvrir.

Le jeu évolue régulièrement, donc n’hésitez pas à me signaler les bugs que vous rencontrez et me remonter vos idées, que ce soit ici ou sur Mastodon.

Aller plus loin

Hors-mis la mise en relation via l’identifiant serveur, tout se passe entre navigateurs et le “serveur” ne fait que servir des ressources statiques, ce qui veut dire que vous pouvez également vous installer le jeu en local depuis le dépôt GitLab et y apporter les modifications que vous souhaitez, voire déployer votre propre version personnalisée sur n’importe quel serveur (le code est sous licence MPL, donc faites-vous plaisir). Je n’ai pas trop documenté l’installation, du coup si vous rencontrez des problèmes à ce niveau, n’hésitez pas à me contacter, ici ou sur Mastodon.


Quelques trucs sur Firefox #5

Ajouter plusieurs onglets aux favoris, raccourci clavier de développement et suppression de suggestion dans un champ texte

Suppression d’une suggestion enregistrée dans un champ input

Ah ben après pas mal de recherches, j’ai fini par retrouver comment supprimer une suggestion enregistrée sur un input dans Firefox.

Jusqu’à une certaine version (autour de 50 de mémoire), il suffisait de survoler la suggestion et d’appuyer sur la touche suppr. Mais depuis, ça ne fonctionne plus, donc j’ai longtemps cru que c’était une autre fonctionnalité supprimée (j’ai l’habitude avec Mozilla).

Mais en fait non, c’est encore possible, c’est juste plus compliqué : ce n’est plus l’option survolée qui est supprimée, mais l’option sélectionnée.

Pour sélectionner une option, j’ai trouvé deux solutions :

  • au clavier : défiler avec les flèches
  • à la souris : maintenir le clic gauche ou droit sur l’élément (mais attention en relâchant, l’élément finalement sélectionné sera appliqué au champ)

Y a pas à dire, c’est super intuitif et user friendly. Merci Mozilla \o/

Masquer un élément du DOM depuis les outils de développement

Pour facilement masquer un élément du DOM depuis les outils de développement, il suffit de sélectionner celui-ci dans l’inspecteur puis de presser la touche H pour le masquer puis à nouveau pour le ré-afficher. Plus pratique que de coller des display: none ou autres.

Apparemment ça fonctionne également sur Chrome et Safari.

Mettre en favoris plusieurs onglets à la fois

Fut un temps, Firefox proposait un bouton “marquer tous les onglets” pour mettre en une fois l’ensemble des onglets en favoris (ou marque-pages, signets, bookmark, ou tout autre terme qui vous plaira).

Cette option a disparu, mais il reste possible de le faire. Comme souvent avec Mozilla et les options qu’ils jugent trop avancées pour leurs utilisateurs, c’est plus compliqué qu’avant, mais pour une fois, on y gagne en possibilités (c’est assez rare pour le souligner, d’habitude c’est juste plus chiant).

Voici la marche à suivre :

  1. faire un clic droit sur un onglet et cliquer sur “sélectionner tous les onglets”
  2. c’est à cette étape qu’on y gagne par rapport à avant : via ctrl + clic gauche, vous pouvez désélectionner certains onglets
  3. ensuite, faire un nouveau clic droit sur l’un des onglets sélectionnés puis cliquer sur “marquer ces onglets”
  4. on retombe alors sur la modale habituelle pour enregistrer un favori en choisissant son nom et son emplacement

Dans le cas où vous ne voulez marquer que quelques onglets, il est aussi possible de sauter l’étape 1 et sélectionner l’ensemble des onglets voulus via ctrl + clic gauche.

(source)


Quelques extensions pour Firefox #10

Réduction du pistage, flux RSS et navigation sans compte sur Pinterest

pinterest-guest

Je n’utilise pas des masses Pinterest mais il m’arrive l’une ou l’autre fois de tomber dessus.

Cette extension permet de naviguer sur Pinterest sans compte en supprimant l’overlay demandant de s’enregistrer.

D’autres extensions équivalentes existent, mais celle-ci est semble-t-il la seule à limiter la demande de permissions au strict nécessaire (l’accès aux données sur les différents domaines de Pinterest, là où les autres le demandent sur tous les sites).

Malheureusement, elle ne permet pas de faciliter l’enregistrement d’image sans authentification…

ClearURLs

Cette extension nettoie les URLs parcourues en supprimant les paramètres destinés au traçage de la navigation.

Cela permet à la fois de réduire le niveau de surveillance des sites sur votre navigation et d’avoir directement des URLs nettoyées dans la barre d’adresse, ce qui éviter de partager des URL à rallonge pour rien.

Feed Preview

Cette extension détecte les flux RSS et Atom référencés dans les pages web.

Je l’utilise maintenant en remplacement d’Awesome RSS, car elle a l’avantage en plus de proposer un rendu lisible des flux lorsqu’on les visualise dans le navigateur.

C’est pratique notamment lorsque je cherche à télécharger une émission sur le site de Radio France, où le moyen de plus facile de trouver un lien de téléchargement reste le flux RSS.