Cette fois c'est toute une série de cartes plans dans l'univers du jeu vidéo Guild Wars (le premier du nom vu que ces cartes datent de 2010). Je m'étais concentré sur ce jeu d'une part parce que c'était celui que je jouais majoritairement à l'époque et d'autre part pour les superbes illustrations réalisées pour les écrans de chargement et qui s'adaptent très bien à des cartes plan.
Ces cartes ne sont clairement pas aussi recherchées que celles que j'ai présentées jusqu'à présent et ont été réalisées, je ne les avais pas publiées à l'époque il me semble mais contrairement à la plupart des autres, celles là on les a effectivement jouées pour varier un peu les cartes plans.
Je ne les avais pas publiés à l'époque donc pas écrit de commentaires, je vais donc juste improviser une petite explication pour donner une idée de la logique des capacités et de leur lien avec le lieu concerné dans le jeu. Par contre je ne m'étendrai ni sur la réalisation (je me suis contenté de coller sous Gimp une illustration et un texte dans un XCF existant sans chercher à faire plus orginal vu que l'objectif était de jouer les cartes, pas de faire des "œuvres d'art" à part entières comme ça a pu être le cas sur d'autres cartes).D'autre part l'aspect équilibre de la capacité est aussi moins primordial sur une carte plan vu qu'elle affecte tous les joueurs en même temps... d'autant plus dans les parties qu'on faisait avec on avait une pile de plans commune et pas un deck planaire par joueur donc je ne me suis pas demandé si l'un de ces plans pouvait être trop puissant avec un deck spécifiquement construit pour.
La Fournaise des Lamentations
Dans le jeu, la Fournaise des Lamentations (ou Sorrow's Furnace en VO) est une zone souterraine correspondant à une cité du peuple Nain, donc riche en forges. De là viennent directement les deux capacités : la première produit des jetons Nain et la seconde du mana rouge qui est leur couleur de prédilection.
La Porte de l'Angoisse
La Porte de l'Angoisse (ou Gate of Anguish en VO) est une zone du Royaume du Tourment donc un autre monde que la Tyrie où se déroule la majeure partie des événement du jeu. C'est là que se sont réfugiées les forces D'Abaddon après leur défaite face aux lanciers du Soleil.
Dans toutes les zones du Royaume du tourment, des effets d'environnement affaiblissent les joueurs de différentes manières, d'où la première capacité qui met des marqueurs -1/-1 en transplanant vers ce plan.
Ces zones contiennent principalement des démons d'où la seconde capacité qui en produit un lorsqu'on obtiens un chaos avec le dé planaire.
La Roche de l'Augure
Dans le jeu, la Roche de l'Augure (ou Augury Rock en VO) est le lieu d'une mission solo (contrairement à l'essentiel du jeu qui se fait en groupe), ce qui donne la première capacité limitant les créatures pouvant attaquer.
On y combat notamment un Doppleganger qui est une copie du personnage joué d'où découle la seconde capacité créant une copie d'une créature légendaire.
La Cité Souterraine
La Cité Souterraine (ou The Undercity en VO) est une partie souterraine de la cité de Kaineng. Les capacités découlent ici plus du caractère sous-terrain et du dédale de couloirs désavantageant les grosses bêtes par rapport aux petites créatures.
Ruines du désert de cristal
Le Désert de Crystal (ou Crystal Desert en VO) est une des grandes région de la première partie du jeu. Ce désert contient de nombreuses ruines faisant l'objet de fouilles à la recherche d'artefacts anciens. C'est dans cette logique que j'ai imaginé la seconde capacité permettant de récupérer un artefact de son cimetière. La première qui fait que les terrains produisent du mana incolore découle du fait qu'on se trouve dans un désert et que les terrains tels que le Désert produit du mana incolore.
Bazar de Waijun
Le Bazar de Waijun (ou Wajjun Bazaar en VO) est une zone portuaire de la Cité de Kaineng. C'est un centre d'échange important où sont importées de nombreuses marchandises à destination du reste de la cité. J'en ai donc également fait un plan basé sur les artefacts mais cette fois en tant que monnaie d'échange : la première capacité donne au artefacte la possibilité d'être sacrifiés en échange de mana incolore et la seconde permet sur un chaos de sacrifier un artefact pour en chercher un autre dans la bibliothèque.
L’Oasis d’Amnoun
L’Oasis d’Amnoun (ou The Amnoon Oasis en VO) se situe aux portes du désert de cristal. Comme pour la première capacité des ruines j'ai donc axé les capacité de ce plan sur le désert : en arrivant on renvoie tous les terrains produisant du mana bleu blanc ou vert (c'est-à-dire ce qui représente la vie ou l'eau) et la seconde permet sur un chaos de transformer un terrain en Désert.
Arène Charr
L'Arène Charr fait référence, si je me souviens bien (j'avoue que ça fait loin et que je n'ai pas retrouvé la page correspondante pour me rafraîchir la mémoire), à une mission où on se bat en solo contre un adversaire. La première capacités restreint donc les combats à des duels et la seconde permet sur un chaos de déclencher un nouveau duel si la créature a survécu.
Campagne ascalonienne
La Campagne ascalonienne fait référence à la zone d'Ascalon avant la Fournaise, ce qui dans le jeu correspond à la période du tutoriel d'introduction. À cette époque la région était riche et verdoyante, ce qui donne la capacité principale qui fait produire du mana supplémentaire aux plaines et forêts. Puis vient la Fournaise qui ravage le royaume, ce qui donne la seconde capacité qui sur un chaos fait sacrifier des permanents à tous les joueurs.
Si je devais refaire la carte maintenant je pense que je compléterais la seconde capacité en forçant un transplanement vers un plan représentant Ascalon après la Fournaise justement, ce serait plus logique.
La Mer de Jade
La Mer de Jade (ou The Jade Sea en VO) est une ancienne mer dont les eaux ont été pétrifiée plusieurs siècles auparavant. Elle n'a donc plus de mer que le nom, ce qui justifie la première capacité qui remplace tous les mana bleus produits par des terrains par du mana incolore. Quand à la seconde capacité, elle fait référence à au Kraken que combattent les Luxons, le principal peuple humain qui l'habite.
Les Îles Antagonistes
Les Îles Antagonistes correspondent à la zone PvP du jeu. Les joueurs s'y affrontent encore et encore sans répits, ce qui est représenté par la première capacité. La seconde, qui sur un chaos fait revenir sur le champ de bataille les créatures mortes lors d'un combat représentant le fait que comme dans tout mode PvP, les joueurs vaincus ne restent pas morts longtemps.