Cartes Magic perso : Cycle Demwen

On continue la série de republications de cartes Magic perso avec cette fois un cycle de 5 cartes réalisées à l'époque dans le cadre d'un jeu FC sur l'Assemblée de Funomanciens (je n'ai plus retrouvé le sujet exact du défi mais il fallait qu'on propose un extrait d'histoire qui justifie la ou les cartes), avec leur commentaire d'origine. L'ensemble a été finalisé à l'époque de façon un peu précipitée sans que je le retravaille ensuite, contrairement à d'autres cartes, ce qui explique certains passages du commentaire. De même l'histoire mériterait sans doute d'être un peu retravaillée.

Demwen, fillette captive Demwen, enfant sauvage Demwen, adolescente ardente Demwen, femme cruelle Demwen, esprit apaisé
Demwen, fillette captive (HD) / Demwen, enfant sauvage (HD) / Demwen, adolescente ardente (HD) / Demwen, femme cruelle (HD) / Demwen, esprit apaisé (HD)

En cherchant des illustrations, l'idée m'est venue de faire un cycle reprenant les étapes de la vie d'un personnage (chose qui n'existe pas encore à ce jour dans les cartes officielles il me semble). Les deux première illustrations collaient plutôt bien à l'idée et trainaient dans ma sélection sur deviantART depuis un bout de temps, c'était donc l'occasion de les exploiter ^^

On a donc l'histoire d'un ange, Demwen. Comme souvent quand je manque d'inspiration pour un nom, j'ai pioché dans le vocabulaire elfique élaboré par Tolkien (le Sindarin en l’occurrence). On a donc dem qui signifie triste et le suffixe -wen signifiant fille, vierge, jeune fille d'après le dictionnaire proposé par le site Ambar Eldaron. Vous l'aurez compris, notre amie Demwen va bien entendu jouir d'une vie heureuse et dans la joie et l'allégresse.

Ou pas.

Durant les premières années de sa vie, Demwen fut prisonnière, enchaînée, ses ailes entravées. N'apercevant le jour qu'à travers les barreaux de sa cellules, elle rêvait du jour où, enfin libérée, elle parcourrait les cieux. Priant Serra, la divinité angélique d'un lointain passé dont les légendes louaient la bonté et la perfection, elle savourait chaque nouvelle aube comme un nouvel espoir. Mais chaque jour avait également son crépuscule et les années passèrent, lui semblant une éternité.

Puis le jour vint ou ses prières furent exhaussées. Dans le fracas des combats d'une guerre dont elle ne savait rien, les chaines qui l'emprisonnaient furent brisées et le mur de sa triste geôle s'effondra. Terrifiée par les combats, Demwen prit la fuite, se réfugiant dans la forêt. Perdue dans ce monde étranger, ses ailes atrophiées par la captivité ne pouvant la porter bien longtemps, la jeune évadée resta dans cette forêt sombre et hostile.

Elle regorgeait de prédateurs mais la fillette apprit à éviter leur pièges et à lutter pour survivre. Le temps passa et l'ancienne captive, devenue enfant sauvage, grandit. Devenant plus forte, de gibier elle devint prédateur. Ses ailes s'étaient renforcées et étaient devenues un atout, même dans cette forêt emplie d'obstacles.

Puis revint à nouveau la guerre. La forêt fut dévorée par les flammes mais l'adolescente survécut une fois de plus, apprivoisant le feu, s'en faisant une nouvelle arme. Mais il ne restait rien de ce qui était devenue sa maison et Demwen prit son envol parcourant Ulgrotha, recherchant un nouveau lieu où vivre.

Elle finit par échouer dans la sombre baronnie de la famille Sengir. Où elle défit le bras droit du maitre des lieux en combat singulier qui périt brûlé vif. Le Baron, impressionné par ses aptitudes la prit sous son aile et elle intégra les troupes sengiennes, en lieu et place du lieutenant déchu. Les années passèrent ainsi et la jeune femme qu'elle était devenue sombrait toujours plus dans la noirceur et la cruauté.

Jusqu'au jour où, au gré des combats, elle se retrouva face à face à l'une de ses sœurs de race. L'ange était pure autan que Demwen était souillée et leur duel fut violent et sanglant. Les deux championnes périrent, entrainant avec elles une grande partie de leurs alliés.

Mais si son corps fut détruit, l'esprit de l'ancienne captive survécut. Absorbant les restes de l'âme déchirée de son adversaire, elle put se défaire de la souillure qui envahissait la sienne, retrouvant la pureté angélique que sa dure existence lui avait enlevée. Sous son influence protectrice, l'ancien champ de bataille devint un havre, un refuge pour les voyageurs égarés.

Jusqu'au jour où un arpenteur échoua en Ulgrotha. Comme c'est trop souvent le cas avec ces magiciens voyageurs des plans, il était avide de nouveau pouvoir et, à l'aide d'un puissant sortilège, il s'appropria les pouvoirs de Demwen. Mais cette nouvelle puissance qu'il venait d'acquérir était liée elle. Si son âme s'éteignait, elle s'éteindrait avec elle. Il lui fallait un corps pour lui permettre de se régénérer. La privant de ses souvenirs, il la plaça dans le corps d'une enfant, l'enchaîna et l'enferma dans une prison où elle vivrait captive mais protégée.

Donc voilà voilà, que du bonheur, comme on dit sur TF1.

On a donc les cinq étapes de l'existence de Demwen, avec à chaque fois une capacité permettant de passer à l'étape suivante (en sacrifiant l'actuelle et en cherchant la suivante dans sa bibliothèque), conditionnée par un critère en restreignant l'usage. Chaque version est un ange et a donc le vol, comme tous les anges de Magic me semble-t-il. Elle a également une deuxième capacité à mot-clé correspondant à cette étape, ainsi qu'une capacité déclenchée lorsqu'elle meurt, liée à la condition de déclenchement du changement d'étape précédent.

Les cinq étapes sont les suivantes :

  • la fillette captive ne peut logiquement pas attaquer, d'où le défenseur. La carte piochée représente les possibilités offertes par la liberté quelle acquiert et la condition de passage (une créature de force 3 ou plus) symbolise la créature qui, dans le feu de l'action et sans le faire exprès, l'a libérée de la sa prison
  • l'enfant sauvage non seulement peut attaquer mais a le contact mortel : la proie des bêtes sauvages est devenue chasseresse. Le boostage fourni en quittant le champ de bataille représente le regain d'énergie gagné en apprivoisant le feu et la condition de passage représente l'attaque de la forêt qui a déclenché le changement
  • l'adolescente ardente a est une voyageuse rapide et féroce, d'où la célérité. Les trois blessures infligées en quittant le champ de bataille rappellent le lieutenant du Baron, brûlé vif et la condition de passage à l'étape suivante représente la mort du lieutenant et de deux autre soldats qui étaient au mauvais endroit au mauvais moment (bon OK, me rattrape aux branches basses mais il est déjà presque 22h30 et j'ai la flemme de reprendre ma storyline pour introduire cet élément oublié :p)
  • la femme cruelle est donc la nouvelle championne du Baron. Intégrant l'armée d'un comte vampire, c'est fort logiquement qu'elle acquiert donc la soif de sang. La destruction de trois créature ciblées (notons qu'il n'y a pas le choix : si l'adversaire n'a pas de créatures à tuer, il faut tuer les siennes) représente les dégât occasionnés par le duel, tandis que la condition d'activation fait écho à l’absorption de l'âme de son adversaire (oui bon, d'accord, j'ai brodé les détails de ma storyline bien après avoir finalisé les cartes, donc y a deux-trois petits problèmes de chronologie :oops:)
  • enfin l'esprit apaisé est puissant et protège le lieu de la bataille qui lui a coûté la vie et ce lieu la renforce et la protège en retour, d'où la défense talismanique. Les points de vie gagnés représentent le pouvoir acquis par l'arpenteur et les trois cartes en main les trois sortilèges qu'il lance pour lui prendre son pouvoir, lui donner son nouveau corps et priver de ses souvenirs en la scellant dans sa nouvelle prison

Et voilà que la boucle est bouclée.

Comme ce cycle doit être joué ensemble pour exploiter tout son potentiel, j'avais le choix entre utiliser peu de mana coloré et cette autre solution que j'ai retenue de donner le choix entre du mana coloré et le double de mana générique, ce qui me semblait un bon compromis : on peut garder des coûts raisonnables en coloré et laisser un peu de souplesse en autorisant un paiement dans une autre couleur (moyennant une rallonge budgétaire).

Reste à parler un peu de la réalisation :

  • comme toujours, la carte est réalisée sous GIMP avec le XCF de Sovelis et NorthNikko, rien de nouveau sous le soleil.
  • la texture est réalisée sous Photoshop Elements et se base sur celle-ci, complétée de plumes... qu'on ne voit plus du tout sur le résultat final. Pas plus qu'on ne voit que les textures des 5 cartes n'en forment qu'une seule... mais bon, tant pis :o
  • les illustrations des 5 cartes sont respectivement les suivantes :

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